Computer-Online-Rollenspiel „The Burning Crusade“
(Add-On zu „World of Warcraft“)

Begründung des Indizierungsantrags

 

Gliederung:

 

            1            Einleitung

 

 

            2             Gefährdung von Kindern und Jugendlichen durch suchtfördernde Inhalte und

Mechanismen

 

2.1 Spaß, Spannung und Aktion in einem beliebten und bekannten Fantasy-Ambiete

2.2 Frustrations/ Flow-Spirale

2.3 „Kostenlose“ Onlinezeit
2.4 Gewalthaltige Spielelemente

2.5 Elemente des Glückspiels

2.6 Gruppendruck durch Mehrspielgruppen/ Gilden

2.7 Belohnungssystem nach dem Faktor Spielzeit

2.8 Verschärfung des Systems durch das Add-On „The Burning Crusade“

 

 

            3            Unwirksame Spielzeitkontrolle

 

 

4             Diskrepanzen zur EULA

 

 

5             Zusammenfassung/ Alternativen

 

 

1            Einleitung

Im § 15 des Jugendschutzgesetzes heißt es: „Träger- und Telemedien, die geeignet sind, die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu gefährden, sind von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien in eine Liste jugendgefährdender Medien aufzunehmen. Dazu zählen vor allem unsittliche, verrohend wirkende, zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhass anreizende Medien.“

 

Wir sind der Auffassung, dass das Onlinespiel „World of Warcraft“ des Herstellers Blizzard (Vertrieb Vivendi Universal Games International) insbesondere im Zusammenwirkung mit der gerade auf dem Markt erschienenen Erweiterung „The Burning Crusade“ im besonderen Maße dazu geeignet ist, Kinder und Jugendliche in ihrer Entwicklung zu beeinträchtigen und ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit maßgeblich zu erschweren oder im Einzelfall zu verhindern.

„The Burning Crusade“ ist insofern stark jugendgefährdend, als dass es auf Kinder und Jugendliche eine besondere, zu Suchtverhalten animierende Wirkung ausübt. Im Zusammenwirken mit anderen, untenstehend näher geschilderten Faktoren ergibt sich gewissermaßen eine in dieser Form relativ neue Kategorie der Jugendgefährdung.

 

§ 15 beinhaltet eine Aufzählung von inhaltlichen Tatbestandsmerkmalen („unsittliche, verrohend wirkende ...“), welche die Aufnahme eines Mediums in die Liste jugendgefährdender Medien nahe legen. Bei diesen Merkmalen handelt es sich jedoch nicht um eine abschließende Aufzählung.

Durch die technische Entwicklung – besonders im Computer- und Onlinebereich – sowie generell neue gesellschaftliche Entwicklungen ergeben sich ständig neue Lebensbedingungen für Kinder und Jugendliche und damit auch neue Einflüsse und Gefahren.

Dem relativ jungen Genre der Online-Spiele bzw. MMORPGs ist eine potentiell hohe Sucht und Gefährdungswirkung immanent. Bei dem Onlinespiel „WoW“ mit der Erweiterungssoftware „The Burning Crusade“ ist diese, wie in nachstehender Begründung näher beschrieben, besonders ausgeprägt.

Zahlreiche Schicksale von süchtigen minderjährigen WoW-Spielern, die auf der Internetseite www.onlinesucht.de veröffentlicht sind, sprechen hier eine deutliche Sprache.

 

Allerdings hat das eine neue Qualität erreicht, seit im vergangenen Jahr WOW erschien. Freunde, die Ego-Shooter spielten, Browserspiele, Science-Fiction-Epen oder andere Fantasyspiele, viele wurden nach und nach von WOW eingefangen.“

 

 

2             Gefährdung von Kindern und Jugendlichen durch suchtfördernde Inhalte und

Mechanismen

 

Als Antragsteller ist uns bewusst, dass für eine Jugendgefährdung im Sinne des Jugendschutzgesetzes das Gefährdungspotential der Medieninhalte, nicht die Praxis der Mediennutzung – im Einzelnen die übermäßige Nutzung mit mehr oder weniger stark gefährdenden Suchtcharakter - relevant ist. Es ist ferner selbstverständlich, dass jede einzelne Person für ihr Handeln zunächst selbst verantwortlich ist.

Aufgrund der inhaltlichen Gestaltung der (Online-)Interaktionselemente in besagtem Spiel muss jedoch davon ausgegangen werden, dass der Urheber, die Firma Blizzard, eine höchstgradig suchtfördernde Wirkung INTENDIERT hat.

 

Als Merkmale von Computerspielsucht – in Abgrenzung zum Hobby „Computerspiele“ - werden aufgeführt[1]:

- unstillbares Verlangen (Gedanken kreisen ständig um das Spiel, man möchte so bald wie möglich wieder spielen)  

- Kontrollverlust über Häufigkeit und Dauer (Spielen füllt jede freie Minute. Die Schlafphase verkürzt sich auf einige Stunden – frei nach dem Motto „Es gibt die Diebe, die nicht bestraft werden und einem doch das Kostbarste stehlen: die Zeit.“[2])

- mangelnde Toleranzentwicklung (Kurze Spielzeiten sind nicht befriedigend und hinterlassen das Gefühl nichts erreicht zu haben. Man muss länger spielen, um ein Erfolgserlebnis zu spüren)

- Entzugserscheinungen (Länger Zeit ohne Spielen führt zu Unwohl sein, Nervosität, Aggression etc. – das sich sofort legt wenn man wieder spielt)

- Vernachlässigung anderer Interessen und Verpflichtungen (Dinge aus der echten Welt werden unwichtig. Schule oder Arbeit erscheinen lästig.)

- Andauerndes Suchtverhalten trotz schädlicher Folgen (Das Spielen führt zu Unannehmlichkeiten (z.B. Hunger) und Schmerzen. Es ist klar das die Probleme mit dem Spielen zusammenhängen, aber sie erscheinen nicht wichtig genug damit aufzuhören.).

 

Bei Beratungsgesprächen im Jugendamt der Stadt Ansbach, bei Austausch mit Kollegen u.a. der Erziehungsberatungsstelle für Stadt und Landkreis Ansbach, aus persönlicher Erfahrung mit Kindern von Verwandten und Freunden sowie bei der Recherche im Internet (vor allem bei Betrachtung zahlreicher dramatischer Einzelschicksale von WoW-Spieler/-innen auf der Website www.onlinesucht.de) ergab sich, dass o.g. Merkmale auf zahlreiche minderjährige Spieler/-innen von WoW zutrafen. Natürlich beinhalten auch andere Computer- bzw. Online-Computerspiele eine gewisses Suchtpotential, jedoch ist dies im Falle von „World of Warcraft“ signifikant stärker ausgeprägt. Dies beruht zum Einen auf dem hohen Verbreitungsgrad in der Bundesrepublik Deutschland[3] und damit mit einer exorbitant hohen Zahl von bekannten Fällen von WoW-Spielsucht sowie auch auf einem langen Beobachtungszeitraum seit Beginn des Jahres 2005.

Zum Anderen ist dies nach unserer Meinung aber zu einem großen Teil auch auf die inhaltliche Beschaffenheit im Sinne einer durchkonzeptionierten und in technischer Hinsicht hervorragend programmierten Förderung von Abhängigkeiten der Nutzer/-innen, die ja als monatlich zahlende Teilnehmer dauerhaft gebunden werden sollen, zurückzuführen

 

Folgende inhaltliche Charakteristika tragen zu dieser Formel der Abhängigkeit und somit letztlich zu einer massiven Jugendgefährdung bei:

 

1) Spaß, Spannung und Aktion in einem beliebten und bekannten Fantasy-Ambiete;

2) Frustrations/ Flow-Spirale;

3) „Kostenlose“ Onlinezeit;
4) Gewalthaltige Spielelemente;

5) Elemente des Glückspiels;

6) Gruppendruck durch Mehrspielgruppen/ Gilden;

7) Belohnungssystem nach dem Faktor Spielzeit;

8) Verschärfung des Systems durch das Add-On „The Burning Crusade“.

 

 

2.1       Spaß, Spannung und Aktion in einem beliebten und bekannten Fantasy-Ambiete

 

Die „Welt von Warcraft“ ist in einem relativ klassischem Fantasy- bzw. „Sword and Sorcery“- Setting angesiedelt. Drei Vorgängerspiele – Warcraft I bis III – haben dieses weltweit eingeführt und die Franchise etabliert.

Dabei sind natürlich Parallelen zu den Welten von Tolkien´s „Herr der Ringe“-Trilogie, Paolinis „Eragon“ und weiterer Fantasy-Literatur- und Filmwerke kein Zufall. Der klassische Kampf guter Ritter gegen böse Orks etc.“ erfreute sich in den letzten Jahren wachsender Beliebtheit bei allen Bevölkerungsteilen – nicht zuletzt bei der anvisierten Zielgruppe jugendlicher Computerspieler – und bietet damit ein hohes Identifikationspotential.  

WoW und „The Burning Crusade“ sind im deutschen Einzelhandel in der Abteilung für Computerspiele, der „leicht verfügbaren Mittel gegen Langeweile“[4] flächendeckend erhältlich. Ein Zugang für Jugendliche zur WoW-Spielumgebung „Azeroth“ könnte kaum einfacher sein.

 

 

2.2             Frustrations/ Flow-Spirale

 

Warum Computerspiele allgemein viele Jugendliche faszinieren, lässt sich vor allem durch die dynamische Komponente und hier besonders anschaulich durch den sogenannte „Frust und Flow“ –Mechanismus erklären:

 

„Wer sich an ein neues Computerspiel heranwagt, erlebt nicht selten erst einmal Misserfolge. (...) Die Hoffnung, die Frustration zu überwinden, zieht den Spielenden in den Bann des Computerspiels. Sind dann die Frustrationen überwunden und hat man gelernt, das Spiel zu beherrschen und Kontrolle auszuüben, steigt die Motivation, die Erfolge immer wieder zu bestätigen und zu erneuern.

Um die eigene Kompetenz der Kontrolle über das Spielgeschehen genießen zu können und um sich dieses Gefühl zu erhalten, geht der Spielende voll in seiner Tätigkeit auf: Er erlebt etwas was in der Wissenschaft „Flow“ genannt wird. Beim „Flow“ handelt es sich um einen emotionalen Zustand, bei dem der Spieler völlig mit dem Spiel verschmilzt. Mihaly Csikszentmihaly (2000, S. 59) beschreibt dieses Erlebnis folgendermaßen: „im Flow-Zustand folgt Handlung auf Handlung, und zwar nach einer inneren Logik, welche kein bewusstes einheitliches „Fließen“ von einem Augenblick zum Nächsten, wobei er Meister seines Handelns ist und kaum eine Trennung zwischen sich und der Umwelt, zwischen Stimulus und Reaktion, oder zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verspürt“ (Kunczik/ Zipfel 241).

Sind die Spielenden im Flow, so gehen sie völlig in ihrer Aktivität auf. Das Computerspiel bietet ihnen laufend Herausforderungen, sodass keinen Zeit für Sorgen darüber bleibt, keine Zeit darüber nachzudenken, was außerhalb ihrer Aktivität wichtig wäre.

Der den Spielenden in gewissem Maße absorbierende Flow als Sogwirkung des Computerspiels entsteht nach Fritz durch zwei Teil-Funktionskreise: durch die Frustrationsspirale und die Flowspirale.

„Bei der Frustrationsspirale führen negativ-emotionale Spielfolgen dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize immer begehrlicher werden und den Spielern „zwingen“, immer mehr Zeit und Konzentrationskraft in das Spiel zu investieren. Die Flow-Spirale schöpft aus den positiv-emotionalen Spielfolgen die Erwartung,  dass diese Lust sich immer wieder herstellen lässt. Deshalb bleibt der Spieler in der für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steiget die Intensität der sekundären Spielhandlungen durch nach größere Konzentration, um auch schwierige Levels des Spiels in den Griff zu kriegen und im Flow zu bleiben. Im konkreten Spielgeschehen verbinden sich beide Teil-Funktionskreise miteinander und bilden dadurch die entscheidende Energiequelle für die Spielmotivation. Mal befindet sich der Spieler in der Frustrations-Spirale, mal in der Flow-Spirale. Das Überwinden der Frustrations-Spirale führt unmittelbar in die Flow-Spirale, und die Flow-Spirale bringt das unmittelbare Risiko mit sich, in die Frustrations-Spirale zu geraten, wenn es nicht mehr gelingt, die Spielanforderungen zu erfüllen – durch Nachlassen der Konzentrationskraft etwa oder durch einen zu schwierigen Level. Dieser „Zwei-Wege-Generator“ liefert die motivatonale Energie für das Computerspielen. Er ist es, der die Erwartung der Spieler und das Entgegenkommen des Spieles in spielerische Aktivität verwandelt. ... Die Wirkung der Computerspiele erwächst aus ihrer Fähigkeit, auf diese Weise Lebenszeit und Lebensenergie von Menschen zu binden.“[5]

 

 

2.3            „Kostenlose“ Onlinezeit

 

Aus wirtschaftlichen Erwägungen heraus erscheint es für den Hersteller und Vertreiber naturgemäß sinnvoll seine Kunden längerfristig an sein Produkt zu binden. Mit dem Erwerb der WoW-Originalsoftware erhält der Käufer die Berechtigung, im Zeitraum von einem Monat das „battlenet“, und damit die Computer-Server auf denen das Spiel betrieben wird, zu nutzen.

Weitere Onlinezeit in der „Welt von Warcraft“ ist dann entsprechend kostenpflichtig. Der wirtschaftliche Umsatz, welcher hier erzielt wird, dürfte bei mittlerweile ca. 7,5 Millionen Spielern weltweit ein exorbitantes Ausmaß erreicht haben. Die Motivation diesen Profit weiter zu vergrößern unterstreichen solche Maßnahmen wie der „Gratis-Testaccount“:

 

„Und dass Blizzard das ganze bewusst macht,geht noch aus einer anderen Tatsache hervor. Bei jedem gekauften Spiel ist ein 10 Tage Gratis-Testaccount für Freunde dabei. Im Drogenmileu nennt man das "anfixen". Der erste Schuss ist gratis.“[6]

 

Auch den Computerspiel-Journalisten und Spieler/-innen ist das Suchtpotential von WoW/ „The Burning Crusade“ durchaus bewusst, wie zahlreiche Artikel und Forenbeiträge im Internet bekunden:

 

- „Eine legale Droge: Eines ist klar. World of Warcraft macht süchtig und sorgt nicht unbedingt dafür, dass im realen Leben soziale Kontakte gepflegt werden. Durch ständige Belohnungen, die man dann gleich am nächsten Gegner ausprobieren will, steigt der „Nur noch ein Paar Minuten“ –Faktor von Sekunde zu Sekunde an. Möchte man mit seinem neuen Schwert, dem man natürlich direkt einen Namen gegeben hat, schauen, wie viel schneller Gegner nun nieder gemacht werden, seine neue verzauberte Rüstung gleich einem Härtetest unterziehen oder das neu erlernte Talent testen, das man vorhin, dank Stufenaufstieg bekommen hat. World of Warcraft lässt einen nicht mehr los, und die Blizzardwurzeln sind deutlich zu erkennen. Das bekannte Sammelfieber aus Diablo kommt auch in diesem Spiel wieder auf. Außerdem gibt es da noch den „Ich muss mich in der Gilde etablieren“ –Faktor, der es nicht zulässt, nicht zu spielen, da man unbedingt sein Können unter Beweis stellen muss.“[7]

- „Das Suchtpotenzial des Spielprinzips ist unbestritten (...) Und nach vielen Monaten in der Beta sowie intensivem Austesten der fertigen, amerikanischen Verkaufsversion kann Ihnen die ganze, unter Schlafmangel leidende PC-Games-Redaktion bestätigen: Verdammt, Blizzard hat es wirklich geschafft. Und können wir nicht jetzt schon mit diesem Artikel aufhören, um noch ein bisschen mehr World of Warcraft zu spielen?“[8]

- „World of Warcraft (...) does not blow away the genre, but it does hone it to near-perfection. I think the biggest problem you'll have is managing to play it in moderation.“[9]

- „The worst thing about World of Warcraft is that you can't just play it all the time. After all, chances are if you start, you'll never want to stop.“[10]

 

- „World of Warcraft" heißt der wahre Beziehungskiller, ein Rollenspiel, in dem man als Ritter oder Zauberer durch eine Fantasy-Welt streift und unzählige Monster erschlägt, um letztlich dem Narziss zu frönen. Über sechs Millionen Menschen sind diesem vermaledeiten Game schon anheim gefallen - und täglich werden es mehr, der Globalisierung sei Dank. "World of Warcraft" ist ein Online-Spiel. Wer den Namen bei Google eingibt, bekommt etwa 25 Millionen Treffer angezeigt. 99,9 Prozent davon künden, wie geil es doch ist, als Ritter oder Zauberer Monster zu erschlagen und dem Narziss zu frönen, weil sich jeder Süchtige dieser virtuellen Droge dazu aufgerufen sieht, der Welt seine Erfahrungen kund zu tun. Angehörige und Bekannte schweigen jedoch, tolerieren, hoffen, dass irgendwann mal alles ein Ende hat. Hat es aber nicht.“[11]

 

Ein Spezifikum von Onlinespielen ist weiterhin, dass das jeweilige Spiel kein eigentliches Spielende hat:

„Auch wenn Computerspiele erheblich mehr Zeit der Spielerinnen und Spieler beanspruchen als etwa ein Film, gilt: Irgendwann ist der höchste Level erreicht und das Spiel bietet bestenfalls Wiederholungen“. Ist dieser Zustand erreicht, verliert das Spiel seine Bannkraft auf die Spielenden, denen es nun leichter fällt, in die reale Welt zurückzukehren. Anders sieht es dagegen bei den Online-Spielen aus: Im Prinzip sind diese unendlich, das heißt zeitlich und inhaltlich nicht limitiert. (...) Deshalb ist es kein Zufall, dass Berichte von Computerspielsüchtigen in der Regel im Zusammenhang mit Online-Spielen genannt werden. Die Anziehungskraft gerade von Onlinespielen erzeuge eine Art »Infektion, Fiebrigkeit, die nicht so leicht wegzubekommen ist«.“[12]

 

Aufgrund des hohen Verbreitungsgrades und der intensiven Produktpflege des Herstellers werden bei WoW/ The Burning Crusade ständig neue Spielelemente nachgereicht. Einem abhängigen Spieler geht auf diese Weise niemals der „Stoff“ aus. Insbesondere durch die Erweiterungen von „The Burning Crusade“ steht eine noch stärkere und weitreichendere Bindung – und damit oft Abhängigkeit -der Spieler/-innen zu befürchten.

 


2.4            Gewalthaltige Spielelemente

 

Auch wenn „World of Warcraft“ i.V.m. „The Burning Crusade“ sicher nicht als „Killerspiel“ im Sinne der aktuellen Diskussion in den Medien klassifiziert werden kann, darf dies nicht darüber hinwegtäuschen, dass auch hier Gewalthandeln das primäre Spielelement. Das Töten von „Monstern“ oder den Avataren realer Mitspieler (z.B. Spieler mit Ork-Charakter tötet Spieler mit Paladin-Charakter) wird in direkter Form durch die Vergabe von „Erfahrungspunkten“ sowie ggf. durch weitere Boni wie virtuelle Währung (Gold) oder Ausrüstungsgegenstände in besonderer Weise belohnt.

Selbst Konsumenten des Spieles machen sich hierüber Gedanken:   

 

„Man darf es hier nicht falsch verstehen, aber heute Abend kommt ein etwas kritischer Ton in meinen Artikel, und ich hoffe auf Verständnis in der Leserschaft. Einige der Leser haben sicherlich schon kürzlich davon gehört: Die zukünftige Bundesregierung plant, strenger gegen sogenannte “Killerspiele” vorzugehen. Dieses Thema passt vielleicht nicht direkt zu World of Warcraft, jedoch ist unser geliebtes MMPORG ein möglicher Kandidat. Warum also das ganze Tamtam? Einerseits sind den Politikern die “Ego-Shooter” ein Dorn im Auge, jedoch kann die Problematik eines “Killerspiels” ja auch anders ausgelegt werden - und zwar wie folgt.

In WoW vernichten wir als Spieler unzählige Scharen von Gegnern in einer Welt, die der unseren in vielen Aspekten ähnlich ausschaut, sich aber dennoch durch die Fantasy-Aspekte differenziert. Es ist eine gute und eine böse Welt, je nachdem in welcher Fraktion man sich befindet, jedoch das Ziel ist recht eindeutig definiert: Wir müssen als Spieler um unser Überleben kämpfen. Es fängt bei einfachen Haustieren an, geht über kleine und größere Waldbewohner bis zu fantastisch gut ausgedachten Monster, und man macht sogar keinen Halt vor der gegnerischen Fraktion im Spiel. Die Vernichtung eines echten Spielers und keiner vom Computer generierten Person gibt den besonderen Kick, die Erfahrung, und die Ehre in einer autarken Spielwelt.

Klassifiziert also die meiner Meinung unabstreitbare Tatsache, dass selbst in World of Warcraft dem Spieler Szenarien geboten werden, die der “Simulation realitätsnaher Tötungshandlungen” ähneln, auch WoW als Kandidat für die Neuauflage einer Index-Liste?“[13]

 

„WoW ist ein Spiel, bei dem man für das (auch mal gerne blutspritzende) abschlachten von Wesen (inklusive Menschen und von echten Menschen gespielten Figuren) belohnt wird. Da nutzt auch die niedliche Grafik nix. Außerdem kommt man in spielrelevanten Bereichen des Spiele nur weiter, wenn man sich dieser Abschlachtnotwendigkeit beugt. (Jaja, man kann nach Winterspring auch durchlaufen und sein Leben nur mit Angeln verbringen und auf Level eins bleiben ;-))

An diesem Umstand ändert sich auch nichts, wenn die Politiker das Spiel spielen würden. WENN man “Killerspiele” verbieten würde, gehört meiner Meinung WoW auch dazu.“[14]

 

2.5            Elemente des Glückspiels

 

In dem Spieletest zu WoW heißt es auf der amerikanischen Internetseite „IGN“:

„MMOs are a strange beast. They are designed to make you play as much as possible, yet addictiveness does not always equal fun. In the field of pyschology, there are several kinds of rewards systems, and the one that seems to be the most successful is the random reward introduced at a random time. Sometimes you click the button, and nothing happens. Sometimes you click and get the food pellet. It's this mechanism that fuels the slots in Vegas, and when you walk away empty, as is statistically inevitable over a long enough stretch of time, you tell yourself that the overall value was the experience itself, since you come away with nothing tangible. MMOs take away your time and they never deliver a discreet conclusion.“[15]

Nicht umsonst wird der Besuch von Spielbanken sowie generell das Glückspiel von Minderjährigen durch das Jugendschutzgesetz untersagt.

In WoW/ The Burning Crusade finden jedoch identische Spielprinzipen Anwendung. Beim virtuellen Töten eines Monsters wird u.U. nach dessen Ableben ein Ausrüstungsgegenstand fallen gelassen. Ob ein „item gedroppt“ wird und wie mächtig bzw. wertvoll dieser Gegenstand im Spiel ist, wird im

Wesentlichen durch einen Zufallsgenerator bestimmt.

Es ließe sich an dieser Stelle berechtigterweise einwenden, dass nun auch andere Spiele zumindest ein gewisses Zufallselement aufweisen. 

Jedoch haben spezielle virtuelle Ausrüstungsgegenstände wie z.B. magische Rüstungen (z.B. „T4“)  in WoW/ The Burning Crusade einen immensen Wert sowohl im Spiel, als auch durch die Anerkennung anderer Spieler im Sinne eines Statussymbols.

Spielcharaktere mit besonders mächtigen und seltenen Gegenstände („epic items“)[16] sowie die WoW-interne Währung „Gold“[17] werden sogar gegen reelle Euros bei Internetauktionshäusern angeboten und haben somit einen beträchtlichen Gegenwert im RL („Real Life“) erhalten.

Die Beschaffung dieser raren Gegenstände sowie der Spielwährung motiviert die Spieler/-innen meist auch immer wieder die gleichen Spiellandschaften zu durchstreifen um dort fündig zu werden.

Diese ständige wiederholte Spielen bestimmter Spielabschnitte wird auch als „Farmen“ bezeichnet.

Für diese Sogwirkung – analog zum Prinzip des Glückspiels – wurde also bereits nicht nur ein eigener Terminus kreiert, sondern eine eigene illegal-mafiöse Industrie operiert auf Basis dieses Prinzips.

 

China: Jugendliche zu WoW gezwungen

10. Okt 2006, 22:18 Computerspielen für Geld: wohl ein Traum vieler Spieler. Wer diesen in Deutschland umsetzen will, wird wohl oder übel auf die Redaktionen der Spielemagazine angewiesen sein. Etwas anders sieht es derweil in China aus, denn dort ist dieser Traum für Kinder und Jugendliche zum Alptraum geworden.

Banden werben mit Plakaten, Lautsprechern und in direkten Gesprächen um Spieler, die in 12-Stunden-Schichten das Online-Rollenspiel World of WarCraft spielen müssen. Die anderen 12 Stunden soll geschlafen werden; Freizeit ist für die meist jugendlichen Spieler nicht vorhanden. Hinzu kommt eine miserable Ernährung, was auf die Dauer sehr negative Auswirkungen auf die Gesundheit der Spieler hat. Die Banden können so mit den Jugendlichen umspringen, da sie deren Ausweise eingesammelt haben und die Jugendlichen in vielen Fällen Ausreißer von zu Hause sind, die sich nicht zurücktrauen.

Warum das ganze? Wie üblich des lieben Geldes wegen. Die Spieler sammeln das Gold im Spiel, welches die Bandenführer dann für echtes Geld weiter verkaufen. Für diese eine lukratives Geschäft, da viele Spieler der Online-Rollenspiele nicht über ausreichend Zeit verfügen oder diese schlicht nicht investieren wollen, und sich so durch den Einsatz realer finanzieller Mittel Vorteile im Spiel erkaufen können.“[18]

 

2.6       Gruppendruck durch Mehrspielgruppen/ Gilden

 

Den Gruppendruck der auf WoW-Spieler durch menschliche Mitspieler ausgeübt wird beschreibt der Hersteller Blizzard in der zur Software gehörenden Spielanleitung wie folgt:

 

„Etikette in Gruppen:

- Dabeibleiben, bis die Aufgabe erledigt ist

- Übertrefft euch selbst

  Zum Wohle eurer Gruppe solltet ihr nicht kleinlich sein. Spielt, so gut ihr nur könnt. Helft anderen 
  Gruppenmitgliedern, wann immer es möglich ist. Wenn ihr sie beeindruckt, wird man euch in guter

  Erinnerung behalten. Dadurch lassen sich gute Beziehungen für die Zukunft knüpfen.“[19]

Ein Spieler beschreibt den Gruppendruck durch WoW-Mitspielern und die soziale Kontakte im Spiel wie folgt:

 

„Mittlerweile kann ich für meine Jagd auf die Gegenstände nicht mehr alleine gehen. Wir sind eine gruppe von 60 leuten. Strenge Hierarchie. Wer nicht mit zieht bekommt keine items. Ich bin immer da. Ich werde gebraucht – und ich brauche die items! WoW-spielen ist mehr als ein hobby – es ist arbeit! Mit meiner Freundin spreche ich nicht mehr. Sie sitzt im nebenzimmer und spielt – ohne mich. Wenn ich etwas von ihr möchte, schreibe ich nachrichten - im spiel! Aber wer dieser mensch ist, weiß ich schon lange nicht mehr. Im Game höre ich immer öfter „…probleme mit der Schule/Studium/Arbeit“ – Noch macht mir das selber nichts aus. Manche haben sich dieses Problem auch entledigt – sie gehen nicht mehr zur Schule / studieren nicht mehr. Ich bin neidisch auf die zeit dies sie zum spielen haben! (...) Und eins möchte ich noch zum sozialen kontakt im spiel sagen. Ich habe dort nur eine person kennen gelernt, die ich als freund bezeichnen könnte. Die anderen kamen und gingen. Sie waren alle lustig und nett. Aber für mehr als oberflächliche Gespräche hat es nie gereicht. Wie viele freunde ich verloren habe, zähle ich noch.“[20]

 

Auf www.wikipedia.de findet sich folgende Definition:

„Zusätzlich zu diesem grundsätzlich bei Spielen des Genres auftretenden Suchtpotenzial geht World of Warcraft noch etwas weiter. Um die besten Gegenstände im Spiel zu erlangen, muss in großen, bis zu 40 Spieler fassenden Instanzen gekämpft werden. Diese so genannten „Schlachtzüge“ bieten zwar eine gute Möglichkeit, mit anderen Spielern in Kontakt zu kommen, sie müssen aber organisiert und zeitlich abgestimmt sein, was bedeutet, dass der Spieler im Extremfall seine Freizeit um das Spiel herum planen muss, anstatt zu beliebigen Zeiten spielen zu können. Durch das vorzeitige Aufhören eines Spielers müsste die gesamte Gruppe den Schlachtzug beenden, was in Gruppenzwang ausarten kann, um den Spieler zum Bleiben zu bewegen. Kurzzeitiges Spielen in unregelmäßigen Zeitabständen führt zu einem kaum sichtbaren Erfolg, was auch viele Gelegenheitsspieler mit der Zeit abschreckt.

Um besagtes Suchtpotenzial einzuschränken, werden nun die ersten Gegenmaßnahmen ergriffen, welche World of Warcraft als größtes MMORPG direkt betreffen. So wird in der Volksrepublik China nun die normale Spielzeit gesetzlich auf drei Stunden begrenzt. Danach wird man allerdings nicht zwangsgetrennt, sondern man erhält im Spiel deutlich weniger Erfahrungspunkte, Geld und Gegenstände, und nach fünf Stunden Spielzeit wird dies auf ein absolutes Minimum reduziert. Nur durch fünf Stunden, in denen der Spielaccount nicht eingeloggt ist, wird dieser Status zurückgesetzt.“[21]

Eine besondere Funktion kommt dabei den Spieler/-innen zu, welche die Führung über eine Gilde, d.h. von i.d.R. 40 oder mehr WoW-Spieler/-innen übernommen haben. Die Gildenmeisterin oder der Gildenmeister hat u.a. die Aufgabe, die Mitglieder zum regelmäßigen, zeitlich koordinierten Spielen anzutreiben, da die Gruppe sonst keine Erfolge in der virtuellen Realität erzielen kann. Hierzu ein entsprechender Abschnitt aus dem ausführlichen Bekenntnis eines WoW-Süchtigen:

 

„Auszug aus dem Forum der MC-Gruppe SOAR (System of Raid)

(Hintergrund war der Streit zweier Spieler bei einem Raid - der hier aber zu einer Grundsatzdiskussion führt. Bemerkenswertes Beispiel wie sie auf eine Gruppe eingeschworen werden.)

1. Beitrag (Zitat)

Will hier ne Diskussion zum Raid am 07.05.06 anstarten. und zwar war die Stimmung gestern unter aller sau und kaum auszuhalten. und ich hab ehrlichgesagt keine Ahnung woran das gelegen hat. den grund dafür würd ich gern mal erfahren. das einzige was mir aufgefallen war, ist dass sich lonie und firedevil ziemlich in die haare bekommen haben. aber sowas gehört weder im ts noch im allgemeinen raidchannel ausgetragen. dafür gibt´s die flüster-funktion oder zur not auch den mage-channel. ich kenn einige raidgruppen die für solche "vergehen" minus-dkp verteilen. genauso machen die das auch bei geddon... wer innerhalb einer gruppe bombt und andere leute mitreist kassiert minus-dkp. dann hört sich das sehr schnell auf (klarerweise). nur bei uns kann man das net durchsetzen, weil wir sowieso froh sein müssen, dass wir grad mal 30 leute zusammenbekommen um halbwegs ne chance gegen ony oder domo zu haben. und alle die meinen, nur das equip zählt, sind hierbei tierisch auf dem holzpfad. das equip trägt etwas dazu bei, aber nur zu einem geringen prozentteil. viel wichtiger sind die leute die in der gruppe sind und den char spielen. da kann er noch so gut equiped sein, aber wenn zu wenig leute dabei sind kannst net klappen. es haben gestern wieder 5 leute gefehlt... andere raidgruppen tun sich das gar net an und sagen: ok... treffen wir uns das nächste mal wieder hier. ohne 40 mann gehn die gar net los. das wollt ich von anfang an eigentlich auch gern haben. nur haben wir halt zu wenig leute. wir haben einfach keinen pool von 80,90 leuten, wo ich sicher sein kann, dass bei jedem raid 40 leute dabei sind und dann noch 5 auf ersatz. so stelle ich mir das vor und net mit 35 leuten anfangen. wir sind eine gute gruppe, gar keine frage. wir haben viel potential.... nur brauchen wir mehr leute damit auch ein gewisser konkurenzkampf zwischen den leuten entsteht. das steigert enorm die leistung.

glaubt ihr dass jenay und ich das witzig finden, wenn wir nie 40 leute sind (seit neuestem net mal mehr am sonntag...)? ich weiß dass da keiner von den aktiven leuten was dafür kann, nur erhoff ich mir einfach dass JEDER sein bestes für die raidgruppe tut und wir uns einfach mehr am riemen reißen. es muss wieder das WIR gefühl entstehen, das wir am anfang hatten (vlt. kam das durch die raschen erfolge, wer weiß...). nur jenay, rahl und ich haben gewarnt, dass ein tiefpunkt kommen wird, an dem wir nicht jede woche einen neuen boss legen oder ähnliches. klar ist momentan ein kleines motivationstief, doch das müssen wir überstehen. wir können net nur erfolge feiern.

wir werden weiterhin aufstocken bis wir eine memberzahl haben, die an die 80 leute geht. mir ist klar, dass jetzt jeder sagt: und woher wisst ihr, dass der/die seinen char gut spielt?
das wissen wir nicht. vlt. führen wir ja einen trial-status ein. das bedeutet, er ist z.b. 4 raids dabei und dann entscheidet der klassenleader in zusammenarbeit mit den orgas ob wir ihn behalten oder net.

und sobald wir über einen großen pool an spielern verfügen, kommen auch die erfolge wieder. es ist mir klar, dass das gestern wieder anpissend war, dass wir bei ony bei 3% gewiped sind. aber es brauch sich keiner über repkosten oder ähnliches aufzuregen, denn es ist jedem klar dass die epics eben enorme kosten mit sich ziehen.

so far.... das is meine meinung. ich hoffe, dass ich damit eine diskussion angeregt habe...

(...)

 

Zur Verbesserung der Situation würde ich folgende Dinge vorschlagen:
- Strafpunkte. Ein Tabu, ich weiß, aber jede Raidgruppe verfährt so. Sind wir jede Raidgruppe? Nein... Wir sind Soar, aber ohne Strafen wird es auf lange Zeit nicht anders gehen. Auch wenn wir zu wenige sind. Das ist KEINE Entschuldigung für Verfehlungen, Unkonzentriertheit, Disziplinlosigkeit. Auch ich habe mir gewaltige Schnitzer schon erlaubt. Die Gründe und Ursachen seien dahingestellt. Kümmert auch jetzt nicht. Aber ihr wisst, worauf ich hinaus will.

- Jeder sollte seinen Teil dazu beitragen!!! Wir KÖNNEN und vor allem DÜRFEN nicht erwarten, dass 2 Leute (überlegt mal: ZWEI LEUTE!!!) den Laden alleine schmeissen. Wir alle wollen einen funktionieren Raid, wir alle wollen den Erfolg. Also müssen wir alle auch unseren Teil dazu beitragen und gewisse Aufgaben übernehmen, und wenn sie noch so klein und winzig sind. Hauptsache andere sind entlastet, stressfreier und konzentrierter. Außerdem würde aus eben dieser Aufgabenverteilung ein WIR-Gefühl entstehen.

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FAZIT:
WIR sind Soar. Und damit wir auch SOAR bleiben, wir wachsen und nicht noch mehr verlieren, reißen wir uns einfach verdammt noch mal zusammen und arbeiten an uns selbst, am Raid und dann wird das auch verdammt nochmal was!! Eine brüchige Mauer ist einsturzgefährdet. Also muss man die brüchigen Stellen ausbessern.

UNITED WE STAND!!!
GEMEINSAM SIND WIR STARK

 

 

Soweit noch alles klar? Super! Ich denke langsam kristallisieren sich die Dinge heraus. Aber ich möchte dennoch noch nicht an dieser Stelle enden und zeigen wie stark die Banden sind, welche man da im laufe der Zeit geknüpft hat. Wenn nicht von einem selbst der Wunsch aufzuhören entsteht und konsequent umgesetzt wird, ist man chancenlos. Hier offenbaren sich die Wesenzüge einer Sucht und deren Zwänge.

 

Wie funktioniert das praktisch? Ich versuche es mal zu erklären. Stellen Sie sich folgendes Szenario vor:

Sie sind spielen seit einem halben Jahr intensiv WoW. Sie werden von der Gilde freundlich gegrüßt wenn sie kommen und gehen. Ihr Freunde flüstern sie an (Nachrichten die nur Sie sehen können) und fragen ob bei ihnen alles ok ist. Sie sind in einer erfolgreichen Raidgruppe unterwegs. Die Gruppe ist stolz auf diese Erfolge. Die nächsten (höheren) Herausforderungen sind schon geplant und angekündigt.  Ihre Ausstattung (kann von jedem beliebigen Spieler betrachtet werden) unterscheidet sich schon erheblich von der der anderen Spieler.

Sie müssen mit WoW aufgrund von RL – Problemen aufhören. Ihr Partner akzeptiert die Abkapselung nicht länger und droht mit Maßnahmen. Oder Sie bekommen Probleme in ihrem Beruf. Es wäre wohl am besten alle Türen zu zuschlagen und jegliche Verbindungen für immer zu trennen. Von heute auf morgen ... gibt es sie nicht mehr. Aber das schaffen die wenigsten! Außerdem gebietet es doch schließlich der gute Ton sich zu verabschieden. (Vorsicht- Ironie!)

Sobald sie also so etwas wie : Lebt wohl!  Oder  Ade !  in den Chat schreiben lösen sie eine Kettenreaktion, aus die immer wieder ähnlich verläuft. Ihnen legen sich 4 Fesseln um, aus denen sie nicht ohne schlechtes Gefühl oder Gewissen wieder heraus kommen.

Diese haben unterschiedliche Bindungskraft.

Sie verlassen ihren Raid. Sie sind ersetzbar. Wenn sie in Gedanken sind sie schon bei einem Wiedereinstieg sind, werden sie sich einen neuen Raid suchen müssen. Sie fangen dort wieder als „Nobody“ an. Wird dieser auch so erfolgreich sein? Letztlich verzichten sie jetzt ebenfalls bis weiteres auf neue Gegenstände für ihre Spielfigur. Ein Gefühl der Unsicherheit bleibt zurück. Wollen Sie das wirklich alles aufgeben?

Sie verlassen ihre Gilde. Sicher werden alle ihre Entscheidung akzeptieren. „RL geht vor!“ sagt das ungeschriebene  Gesetz in WoW. Leider ist das nur halbherzig gemeint. Denn schon in der Verabschiedung wird ihnen ein Wiedereinstieg vorhergesagt, gewünscht und/oder unterstellt. Beispiel gefällig? „Ich hoffe du bekommst das bald in Griff.“ – „Mach mal 1 Monat Pause. Dann sieht die Welt wieder anders aus.“ „Schade! Schau ab und zu mal bei uns vorbei !“  ... Auch Verabschiedungen können integrieren.

Sie verlassen das Spiel. Mit einem mal merken sie, wieviel Freizeit sie in dieses Spiel investiert haben - und fallen in ein Loch. Schon nach 2 Tagen fühlen sie sich, als hätten Sie eine ganze Woche nicht mehr gespielt. Das „Leben“ auf der Internetseite der Gilde geht ohne Sie weiter.

Andere Computerspiele locken sie kaum, weil sie dort allein rum rennen werden – wie öde !

Außerdem haben sie jetzt schon ½ Jahr an ihrer Spielfigur gearbeitet. Es fällt schwer dieses „Werk“ einfach liegen zu lassen. Sonst wären die ganzen Abende des letzten halben Jahres alle umsonst gewesen - verschwendet.

Sie verlassen ihre IG-Freunde. Der schwierigste Schritt! Mark Twain sagte einmal:

Es gibt nur ein  Problem, das schwieriger ist als Freunde zu gewinnen: sie wieder los zu werden.

Damit trifft er absolut ins schwarze. Mit diesen Leuten haben sie sich im letzten halben Jahr so gut verstanden wie mit keinem anderen Menschen. Keiner verstand ihre Schizophrenie, die sich aus dem Leben RL und IG ergab, so gut wie diese Leute. Denn denen ging oder geht es genauso.  Mit ihnen teilten sie vielleicht sogar RL - Sorgen. Entsprechend direkter wird dann auch die Verabschiedung ausfallen: „Bitte geh nicht!“  - „Was soll ich denn jetzt machen? Alles erinnert mich an dich und an das, was wir gemeinsam erlebt haben.“ – und (die Krönung) „Wollen wir trotzdem noch SMS miteinander schreiben?“

Was glauben sie? Nach wie vielen Tagen würden Sie wieder anfangen? (natürlich „nur“ ihre Freunde besuchen ... versteht sich ).“[22]

 

 

2.7             Belohnungssystem nach dem Faktor Spielzeit

 

JEDE/R kann bei WoW in der virtuellen Realität Erfolg haben, denn der Faktor Zeit ist der Schlüssel hierzu. Geschicklichkeit, Intelligenz, Soziale Kompetenz usw. braucht man nicht notwendigerweise, und so gibt es eigentlich nur Art Erfolgsstrategie:
Mit zeitaufwendigen Fliessbandaufgaben kann man sich Reputationspunkte erarbeiten und damit die Ausrüstung und den Charakter verbessern.

 

Wie bereits erwähnt hat diese Systematik hat bereits einen speziellen Gewerbezweig in Fernost entstehen lassen:

 

„Kinderarbeit: 12 Stunden World of Warcraft pro Tag

Chinesische Banden zwingen Jugendliche zum Spielen

Laut eines Berichts der Tagesthemen locken in China skrupellose Geschäftemacher Kinder und Jugendliche mit dem Versprechen, ihnen für das Spielen am Computer Geld zu zahlen. Wer sich darauf einlasse, müsse dann 12 Stunden pro Tag ohne Unterbrechung in Online-Rollenspielen wie World of Warcraft Geld verdienen, dass dann von den Bandenchefs für echtes Geld weiter verkauft wird.“[23]

 

 

 

2.8            Verschärfung des Systems durch das Add-On „The Burning Crusade“

 

„Hallo Leute,
wegen eines Fehlers in einem unserer Builds ist das Feature, daß nach 3 Stunden Spielzeit Erfahrungs- und Geldgewinn reduziert, in den neusten PTR-Build gelangt. Dies ist nicht beabsichtigt, und dieses Feature wird in späteren Builds deaktiviert sein und auch nicht mit The Burning Crusade implementiert sein.
Wir bitten um Entschuldigung für die Verwirrung, die dies verursacht haben könnte.“[24]

 

Diese Mitteilung eines Blizzard-Mitarbeiters stammt aus dem offiziellen WoW-Forum und ist somit als offizielle Mitteilung zu verstehen.

Während in China aufgrund der dortigen Gesetzgebung von Blizzard eine Zeitbegrenzung zum Schutz von Vielspielern eingebaut werden musste, ist dies in der Bundesrepublik Deutschland auch für zukünftige WoW-Updates nicht vorgesehen, obwohl dieses Feature durch den Hersteller offensichtlich bereits technisch umgesetzt bzw. programmiert wurde.

 

Dabei ist jedoch gerade das spielzeitintensive „Hochleveln“ von Stufe 60 bis hin zur Stufe 70 eines der wesentlichen neuen Features von „The Burning Crusade“. Denn die Levelentwicklung eines Spielcharakters in der „Welt von Warcraft“ erfolgt eben nicht nach einem linearen Schema – eher nach einem exponential aufsteigenden, d.h. die Zeit, welche von einem Spieler aufzuwenden ist, um seinen Spielcharakter von Stufe 1 auf Stufe 2 aufsteigen zu lassen, ist wesentlich geringer als der Zeitaufwand für ein „level up“ von Stufe 55 auf Stufe 56. Ein Aufstieg des Spielcharakters im Add-On „The Burning Crusade“ ist nochmals deutlich zeitaufwändiger für den Spieler. Daraus ist schlusszufolgern, dass der Hersteller intendiert, die Spieler möglichst lange und möglichst intensiv an das Spiel zu binden. Abhängigkeitsverhältnisse auch von minderjährigen Spielers werden bewusst intensiviert.

„Wenn BC released wird bin ich verloren (...)“[25] - so die Selbsterkenntnis eines WoW-Spielers in einem

Internet-Forum, bereits Wochen vor der Deutschland-Veröffentlichung der Spiel-Erweiterung.

 

Eine Kundin von www.amazon.de schreibt in ihrer Rezension von „The Burning Crusade“:

„Mehr als 5 Millionen Kunden weltweit. Jeder andere Anbieter eines MMOPRG waere schon mit einem Zehntel zufrieden. (...)
Aber was zeichnet ein MMOPRG aus? Natuerlich muss man erst einmal durch die Level-Tretmuehle durch, seine Klasse kennen lernen, um sich auf das vorzubereiten was kommt, wenn man alles erreicht hat. Bei so mach einem MMOPRG, wie z.B. DAoC bedeutet das Player versus Player. Bei WoW heisst das: nach der Level Tretmuehle folgt die Instanztretmuehle.

Wer in den Battlegrounds bestehen moechte, braucht das beste Equipment, und das gibt es in den Instanzen - und nur dort. Es ist ja nicht so, dass man als Schneider sich seine Kleider selbst naehen koennte, die von den Eigenschaften her locker mit den Belohnungen aus den Instanzen mithalten koennten. Denn es gibt nicht nur Schueler, Studenten, Arbeitslose, die immer koennen, sondern auch Berufstaetige, die nicht jeden Abend zocken koennen, und auch nicht jedes Wochenende online sein koennen um Stundenlang durch irgendwelche Instanzen zu laufen. Bisher wurde an diese Spieler nicht gedacht, und es bleibt abzuwarten ob mit dem AddOn an diese Spieler gedacht wird. (...)“[26]

 

 

3             Unwirksame Spielzeitkontrolle

 

„Bei "World of Warcraft" haben Eltern auch die Möglichkeit die Spielzeit festzulegen. Es besteht mit dieser "parental control" die Möglichkeit die Spielzeit genau zu definieren, außerhalb dieser Zeiten ist das einloggen, dann nicht mehr möglich. Jedoch benötigen hierfür die Eltern zumindest geringe PC-Kenntnisse“[27]

 

Auf der Internetseite www.onlinesucht.de findet sich der Erfahrungsbericht einer Mutter mit der von Blizzard auf öffentlichen Druck hin nachträglich eingeführten „Parental Control“, welcher nachstehend in Gänze abgedruckt ist.

 

„WOW - Elterliche Zugangsbeschränkung: ein Erfahrungsbericht

März 2006, weiblich, anonymisiert

Hallo Frau Farke,

erst mal vielen Dank für Ihre Homepage, die eine große Hilfe für verzweifelte Angehörige darstellt!
Durch Ihren Hinweis kam ich auf die Möglichkeit der elterlichen Zugangsbeschränkung bei WoW. Mein 17 jähriger Sohn bekommt nämlich seine Spielzeiten selbst einfach nicht mehr in den Griff. Meine Erlebnisse mit dieser EZ möchte ich Ihnen hier kurz schildern:
Ich ließ mir von meinem Filius, nachdem ich ihn eine Woche komplett vom Internet abgezogen hatte, WoW-Accountname und Passwort geben. Beim Versuch, die EZ einzurichten wurde ich vom System darauf hingewiesen, dass diese Funktion bereits eingerichtet ist! Und zwar auf die E-Mail-Adresse meines Sohnes! D.h. ich konnte zwar Änderungen an dem Spielzeitplan vornehmen (mit seinem normalen Passwort) aber das elterliche Passwort nicht abändern. Dadurch hatte er ebenso Zugriff auf den Spielzeitenplan, also waren Änderungen durch mich zwecklos! Dann rief ich bei der technischen Kundenbetreuung an. Dort wurde mir gesagt, dass die minderjährigen Spieler zwar die EZ nicht selbst aktivieren S O L L E N, das aber per Mausklick durchaus können. Na prima!

Aber es kam noch besser: um die bestehende Referenz E-Mail-Adresse für Änderungen des Passworts für die EZ zu ändern, bekam ich von den freundlichen Mitarbeiterinnen eine lange Liste
zugemailt, was ich WoW alles zufaxen muss:


- eine Personalausweiskopie von mir
- eine Personalausweiskopie meines Sohnes
- unsere komplette Adresse
- Accountname
- Authentifizierungscode von der Spiele-CD
- die Bankverbindung meines Sohnes
- seine E-Mail-Adresse
- meine E-Mail-Adresse
und das ganze denn per Fax nach Paris ...
Mit der Kopiererei und Faxerei war ich einen halben Tag beschäftigt!
Statt einer Personalausweiskopie meines Sohnes nahm ich die Geburtsurkunde, und den Authentifizierungscode der CD fand ich nicht und hatte auch keine Lust, meinen Sohn, der im Entzug und daher etwas gereizt war darauf anzusprechen. War auch nicht unbedingt notwendig, denn dann ging es doch ganz fix: einen halben Tag später hatte ich ein eigenes elterliches Passwort und die Referenz E-Mail-Adresse war auf meine geändert.
Alles in allem musste ich mich zwischendurch fragen, ob ich das mit der elterlichen Zugangsbeschränkung vielleicht falsch verstanden habe, und das nicht eine Zugangsbeschränkung d u r c h die Eltern sondern vielmehr  f ü r  die Eltern darstellen soll... ;-)

Fazit: Minderjährige Gamer, die sich von dem Minivermerk: nur ab 18 Jahre nicht abhalten lassen, können per Mausklick die EZ auf ihre eigene E-Mail-Adresse OHNE Unterschrift der Eltern, OHNE Personalausweiskopie zum Nachweis der Volljährigkeit einrichten.

Ich konnte mir nicht den Verbesserungsvorschlag an WoW verkneifen, dass es für ihre begabten Programmierer bestimmt kein Problem darstellen sollte, die normale Spieler E-Mail-Adresse als Referenz E-Mail-Adresse für die EZ nicht zuzulassen. (Wobei die Jugendlichen dann immer noch eine alternative E-Mail-Adresse die sie sich woanders zugelegt haben angeben können, also auch keine wirkliche Lösung!)
Nach allem, was ich so in den letzten Wochen und Monaten über WoW gelesen und gehört habe, ist für mich Blizzard inzwischen einer der größten Drogendealer der Welt! Die Chinesen machen es da ganz richtig, wenn sie die Spieleanbieter verdonnern, den Figuren nach 3 Std. Dauerspielzeit die Kraft abnehmen zu lassen. Denn so ergeht es den Spielern hinter den Rechnern auch: nach 2,3 Std. Dauerspielen verwandeln sie sich in Zombies mit glasigem Blick, die nicht mehr ansprechbar sind.
Die Erfahrung habe ich auf jeden Fall gemacht: Gespräche über das Spiel niemals während oder nach dem Spielen mit dem Abhängigen führen. Das hat nämlich überhaupt keinen Zweck. Da sind die stoned ! Da geht nix rein! Da kommt nix an. Wenn die Gespräche etwas bringen sollen, müssen sie in Abstinenzzeiten oder mindestens nach der Schule/vor dem einloggen geschehen.

Viele Grüße
xxx“

 

Eine Beschreibung dieses umständlichen und von Herstellerseite bestenfalls halbherzig implementierten Systems findet sich auch auf der offiziellen Webseite des Herstellers[28].

In einem Abhängigkeitsverhältnis gefangene Minderjährige dürften kaum freiwillig Ihre Accountdaten an die Erziehungsberechtigten weitergeben. Jugendlichen Gelegenheitsspieler hingegen werden generell eine Elternkontrolle kaum benötigen.

Insofern ist die von Blizzard eingeführte „Elterliche Freigabe“ lediglich ein Feigenblatt, welches zudem ferner rechtliche Widersprüchlichkeiten mit der Endnutzerlizenzvereinbarung der Software aufweist.

 

 

4             Diskrepanzen zur EULA

 

Nachfolgend ein Auszug aus Datenschutzvereinbarung der Firma Blizzard[29]:

 

„Hinweis für Eltern:
Wir sind uns im Klaren darüber, dass wir eine besondere Verantwortung für persönliche Daten tragen, die uns von Kindern zur Verfügung gestellt werden. Wir empfehlen Eltern, ihre Kinder anzuweisen, niemals ihre tatsächlichen Namen, Adressen oder Telefonnummern ohne die Erlaubnis der Erziehungsberechtigten online anzugeben. Kinder unter 12 Jahren sollten gar keine Informationen an Blizzard übermitteln. Blizzard erklärt hiermit, dass wir unter keinen Umständen wissentlich Daten auswerten, die uns von Kindern von 12 Jahren oder jünger übermittelt wurden.

Kinder im Alter zwischen 13 und 17 Jahren sollten ihre Eltern auffordern, diese Grundsätze hinsichtlich der Persönlichkeitsrechte zu lesen und sich mit uns in Verbindung zu setzen, wenn sie unsere Möglichkeiten zur Beschränkung von Dienstleistungen in Anspruch nehmen oder irgendwelche Bedenken vortragen möchten.

Minderjährige unter 18 Jahren sollten sich nicht ohne die vorherige Erlaubnis ihrer Eltern oder Erziehungsberechtigten online für bezahlungspflichtige Dienste anmelden. Wir möchten die Eltern und Erziehungsberechtigten bitten besonders wachsam zu sein um sicherzustellen, dass ihre Kinder keinen Gesetzesbruch begehen, während sie unsere Websites oder Online-Dienste in Anspruch nehmen.

Wenn Sie Angebote im Rahmen der aufgeführten Vivendi Universal Games International-Websites in Anspruch nehmen, stimmen Sie damit den Grundsätzen von Vivendi Universal Games International in Hinblick auf die Persönlichkeitsrechte zu. Wenn Sie diesen Grundsätzen nicht zustimmen, sollten Sie die Angebote auf diesen Websites nicht in Anspruch nehmen.“

 

Betrachten wir nun einen hypothetischen aber nicht untypischen Fall aus einer deutschen Mittelstandsfamilie: Eine 15-jähriger Jugendlicher kauft sich in einem Elektronikmarkt das Spiel „World of Warcraft“. Natürlich wird dies ohne weitere Probleme an ihn abgegeben, da die USK hier eine Altersfreigabe ab 12 Jahren vorgesehen hat.

Die Familie wohnt in einer 4-Zimmerwohnung und hat dort beim Telefonanschluss sowie auch für Online-Dienste eine sog. Flatrate, d.h. eine pauschale Entrichtung von Online-Gebühren ohne zeit- oder mengenmäßige Einschränkung.

Der Jugendliche installiert nun auf seinem PC das neugekaufte Spiel, wie er bereits vorher zahlreiche andere Spieltitel installiert hat. Die Klausel in der Eula (s.o.), dass eine wirksamer Vertragsabschluss zur Erstellung eines Accounts der Volljährigkeit bedarf, wird von ihm entweder gar nicht zur Kenntnis genommen oder ignoriert. Schließlich will der Jugendliche keine langen Vertragsklauseln studieren, sondern endlich das ersehnte und teuer erworbene Computerspiel spielen.

Die Eltern müssen in den darauf folgenden Wochen zur Kenntnis nehmen, dass ihr Sohn den Großteil seiner Freizeit mit dem neuen PC-Spiel verbringt. Dass sie von ihrem Sohn über den entstandenen Vertrag hätten informiert werden müssen, ist ihnen natürlich nicht bekannt. Auf der Umverpackung des Datenträgers, der CD-Rom, finden sie keinen entsprechenden (Warn-)hinweis, lediglich die in diesem Fall irreführende USK-Altersklassifikation „ab 12 Jahre“ ist dort zu erkennen.

 

 

5             Zusammenfassung/ Alternativen

 

Es ist uns als Antragsteller durchaus bewusst, dass eine Listenaufnahme von „The Burning Crusade“ einen harten Einschnitt darstellt, der vor allem die Gruppe der bisherigen Gelegenheitsspieler/-innen von „World of Warcraft“ beeinträchtigen könnte. Auch vertreten wir die Auffassung, dass die Kunstfreiheit ein hohes Gut ist und eine Zensur qua lege nicht stattfinden darf.

In der Güterabwägung zwischen Schutz von Kindern und Jugendlichen einerseits und Kunstfreiheit andererseits erscheint uns dennoch ersteres als wertvoller und vordinglicher.

 

Wir möchten jedoch auf eine Reihe von sinnvollen Maßnahmen hinweisen, welche eine Listenaufnahme von „The Burning Crusade“ unter Umständen überflüssig machen würden. Diese können jedoch nicht durch einen öffentlichen Träger der Jugendhilfe veranlasst werden, sondern alleine durch Software-Hersteller oder den Gesetzgeber:

 

 

Möglichkeit A:

Das Add-On „The Burning Crusade“ wird von USK von vorn herein mit der Altersklassifizierung „keine Jugendfreigabe“ (ab 18 Jahren) bewertet, denn: „Hat ein Spiel erst einmal den Stempel der USK, so darf die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften nicht mehr tätig werden.“[30]

Somit würde auch keine rechtliche und tatsächliche Diskrepanz zwischen der USK-Altersfreigabe (ab 12 Jahren) und der Endnutzervereinbarung, die für einen gültigen Vertragsabschluss des Onlinedienstes (und damit überhaupt erst für die Nutzung der Spielsoftware) die Volljährigkeit (!) des Vertragspartners vorsieht, mehr bestehen.

 

Möglichkeit B:

Jede Zigarettenpackung trägt mittlerweile drastische Hinweise, dass Tabakkonsum krank macht und tötet. Ein Hinweisschild auf eine abhängigkeitsfördernde Wirkung von Computerspielen ist jedoch nicht vorgesehen.

Diese wäre aber insbesondere für Erziehungsberechtigte, welche in der Regel nicht über die gleichen Kenntnisse zum Thema Computerspiele und nicht den selben Stand hinsichtlich technischem Know-How wie ihre Kinder verfügen, dringend notwendig.

 

 

 

 

Möglichkeit C:

 

Eine hilfreiche Form wäre auch die technische Beschränkung der Spielzeit, wie dies bereits in China geschehen ist:

 

„Es gibt auch Fälle - bislang nur im asiatischen Raum - in denen die Sucht extreme Ausmaße angenommen hat und sogar zum Tod führte. Die "World of Warcraft"-Spielerin mit dem Nickname "Snowy" hatte sich im Oktober letzten Jahres verstärkt auf eine schwierige Quest (zu bewältigende Aufgabe im Spiel) vorbereitet und schon öfter bei ihren Mitspielern über starke Müdigkeit geklagt. Zu diesem Zeitpunkt hatte sie bereits mehrere Tage am Stück gespielt. Kurz darauf ist sie an Erschöpfung gestorben. Ähnlich erging es auch einem chinesischen Spieler mit dem Nickname "Nan Ren Gu Shi". Durch tagelanges Spielen starb er an Herzversagen.

 

In China hat man darauf reagiert und versucht nun, den Konsum durch gesetzliche Maßnahmen einzugrenzen. Dafür wird ein so genanntes Spielbeschränkungssystem benutzt. Dieses schwächt nach drei Stunden Dauerspiel den Online-Charakter, wodurch er zum Beispiel schlechtere Chancen in einem Kampf hat. Ignoriert man dies, wird der virtuelle Held nach fünf Stunden auf die schwächste Stufe herabgesetzt. Dann muss erst eine längere Pause eingelegt werden, um wieder auf dem alten Level zu spielen. Noch in diesem Jahr sollen alle in China betriebenen Onlinespiele mit dem System ausgestattet werden. "Dieser Mechanismus kann junge Leute davon abhalten, süchtig nach Onlinespielen zu werden.“[31]

 

 

 

 



[1] vgl. Gamestar 6/2006; die Kommentierung eines ehemaligen Spielers hierzu findet sich unter www.onlinesucht.de (11.12.2006) in der Rubrik „World of Warcraft (WoW)“ unter der URL.: Mein WoW-Tagebuch (Bericht eines Ex-Spielers)

[2] Napoleon Bonaparte, zitiert nach „Mein WoW-Tagebuch (Bericht eines Ex-Spielers)

[3] http://www.blizzard.de/inblizz/profile.shtml (11.12.2006): Auf der Homepage des Publishers „Blizzard finden sich hierzu folgende Angaben: „Die jüngste Veröffentlichung der Firma ist das Spiel World of Warcraft®, ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) in der Welt der preisgekrönten Warcraft Spiele. Als das Spiel am 23. November 2004 in Nordamerika, Australien, und Neuseeland erschien, brach World of Warcraft im Handumdrehen sämtliche Verkaufsrekorde für PC-Spiele und stellte gleichzeitig neue Rekorde für die Accounterstellung und Anzahl aktiver Spieler eines Online-Spiels auf. Mit 240.000 verkauften Exemplaren zum Start wurde es das am schnellsten verkaufte PC-Spiel aller Zeiten. (...) Am 11. Februar 2005 wurde das Spiel in Europa veröffentlicht, wo der Start des Spiels sogar den Erfolg in Nordamerika übertraf. Am ersten Tag wurden mehr als 280.000 Exemplare verkauft, und nach nur drei Tagen stieg diese Zahl auf 380.000 verkaufte Exemplare. Bereits während des ersten Wochenendes konnte ein Spitzenwert von 180.000 gleichzeitig eingeloggten Spielern verzeichnet werden.“

 

[4] Reiz und Risken von Computerspielen, in: BPJM-Aktuell 4/2006

[5] Reiz und Risken von Computerspielen, in: BPJM-Aktuell 4/2006

[6] http://www.cyberlord.at/forum/?id=4062&thread=8&page=2 (15.12.2006)

[7] http://www.game7.de/223-world-of-warcraft/review-0205/seite2.php?sid=86442e76a879f0c1d23c8417faca1c74 (14.12.2006)

[8] http://www.pcgames.de/?article_id=345340&page=2 (14.12.2006)

[9] http://pc.ign.com/articles/572/572070p1.html (14.12.2006)

[10] http://www.gamespot.com/pc/rpg/worldofwarcraft/review.html?page=4 (14.12.2006)

[11] http://www.stern.de/computer-technik/computer/563302.html?eid=559323 (14.12.2006)

[12] Reiz und Risken von Computerspielen, in: BPJM-Aktuell 4/2006

[13] http://www.gamersliving.com/wowblog/2005/11/14/world-of-warcraft-killerspiel/ (15.12.2006)

[14] dto.

[15] http://pc.ign.com/articles/572/572070p1.html (14.12.2006)

[16] http://cgi.ebay.de/WoW-World-of-Warcraft-account-2x60-Mage-Jaeger-PVP-gold_W0QQitemZ160064688366QQihZ006QQcategoryZ106453QQrdZ1QQcmdZViewItem (18.12.2006)

[17] vgl. http://search.ebay.de/World-Of-Warcraft_W0QQfrppZ30QQfrtsZ150QQfsooZ1QQfsopZ1QQftrtZ1QQftrvZ1QQga10244Z10425QQsacatZQ2d1QQsaprcloZ0 (18.12.2006)

[18] http://www.computerbase.de/news/wirtschaft/recht_gesetz/2006/oktober/china_jugendliche_wow/ (18.12.2006)

[19] in: http://www.praevention.at/upload/documentbox/PraeGend05-Poppe.pdf (15.12.2006)

[20] http://www.stern.de/computer-technik/computer/563302.html?id=563302&eid=559323&rendermode=comment (14.12.2006)

[21] http://de.wikipedia.org/wiki/World_of_warcraft (18.12.2006)

[22] http://www.onlinesucht.de/WoW-Tagebuch.htm (18.12.2006)

[23] http://golem.de/0610/48248.html (15.12.2006)

[24] http://forums.wow-europe.com/thread.html;jsessionid=1CD02EEC3015EB2062E7CF8FA427B980?topicId=83668634&sid=3  
  (11.12.2006)

[25] www.onlinesucht.de (Forumsbeitrag vom 9.12.2006)

[26] http://www.amazon.de/gp/product/customer-reviews/B000BOIXWC/ref=cm_cr_dp_2_1/028-6778840-1071735?ie=UTF8&customer-reviews.sort%5Fby=-SubmissionDate&n=301052 (14.12.2006)

[27] http://www.uomo-universale.de/mag-e-00003.html (15.12.2006)

[28] http://www.wow-europe.com/de/info/faq/parentalcontrols.html (11.12.2006)

[29] http://www.blizzard.de/privacy.shtml (12.12.2006)

 

[30] Lau, Jörg: „Spiele ohne Grenzen“ in „Die Zeit“ vom 2.11.2006 zitiert nach: http://www.zeit.de/2006/45/Titel-Computerspiele-45?page=1 (12.12.2006)

[31] http://onspiele.t-online.de/c/67/81/46/6781462.html (14.12.2006)