Computer-Online-Rollenspiel
„The Burning Crusade“
(Add-On zu „World of Warcraft“)
Begründung des Indizierungsantrags
1 Einleitung
2 Gefährdung
von Kindern und Jugendlichen durch suchtfördernde Inhalte und
Mechanismen
2.1
Spaß, Spannung und Aktion in einem beliebten und bekannten Fantasy-Ambiete
2.2
Frustrations/ Flow-Spirale
2.3 „Kostenlose“
Onlinezeit
2.4 Gewalthaltige Spielelemente
2.5
Elemente des Glückspiels
2.6
Gruppendruck durch Mehrspielgruppen/ Gilden
2.7
Belohnungssystem nach dem Faktor Spielzeit
2.8
Verschärfung des Systems durch das Add-On „The Burning Crusade“
3 Unwirksame
Spielzeitkontrolle
4 Diskrepanzen
zur EULA
5 Zusammenfassung/
Alternativen
Im § 15 des Jugendschutzgesetzes heißt es: „Träger- und
Telemedien, die geeignet sind, die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen
oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen
Persönlichkeit zu gefährden, sind von der Bundesprüfstelle für
jugendgefährdende Medien in eine Liste jugendgefährdender Medien aufzunehmen.
Dazu zählen vor allem unsittliche, verrohend wirkende, zu
Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhass anreizende Medien.“
Wir sind der Auffassung, dass das Onlinespiel „World of
Warcraft“ des Herstellers Blizzard (Vertrieb Vivendi Universal Games International) insbesondere im Zusammenwirkung
mit der gerade auf dem Markt erschienenen Erweiterung „The Burning Crusade“ im
besonderen Maße dazu geeignet ist, Kinder und Jugendliche in ihrer Entwicklung
zu beeinträchtigen und ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und
gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit maßgeblich zu erschweren oder im Einzelfall
zu verhindern.
„The Burning Crusade“ ist insofern stark jugendgefährdend,
als dass es auf Kinder und Jugendliche eine besondere, zu Suchtverhalten
animierende Wirkung ausübt. Im Zusammenwirken mit anderen, untenstehend näher
geschilderten Faktoren ergibt sich gewissermaßen eine in dieser Form relativ
neue Kategorie der Jugendgefährdung.
§ 15 beinhaltet eine Aufzählung von inhaltlichen
Tatbestandsmerkmalen („unsittliche, verrohend wirkende ...“), welche die
Aufnahme eines Mediums in die Liste jugendgefährdender Medien nahe legen. Bei
diesen Merkmalen handelt es sich jedoch nicht um eine abschließende Aufzählung.
Durch die technische Entwicklung – besonders im Computer-
und Onlinebereich – sowie generell neue gesellschaftliche Entwicklungen ergeben
sich ständig neue Lebensbedingungen für Kinder und Jugendliche und damit auch
neue Einflüsse und Gefahren.
Dem relativ jungen Genre der Online-Spiele bzw. MMORPGs ist
eine potentiell hohe Sucht und Gefährdungswirkung immanent. Bei dem Onlinespiel
„WoW“ mit der Erweiterungssoftware „The Burning Crusade“ ist diese, wie in
nachstehender Begründung näher beschrieben, besonders ausgeprägt.
Zahlreiche Schicksale von süchtigen minderjährigen
WoW-Spielern, die auf der Internetseite www.onlinesucht.de veröffentlicht sind, sprechen
hier eine deutliche Sprache.
„Allerdings hat das eine neue Qualität erreicht, seit im
vergangenen Jahr WOW erschien. Freunde, die Ego-Shooter spielten,
Browserspiele, Science-Fiction-Epen oder andere Fantasyspiele, viele wurden
nach und nach von WOW eingefangen.“
2 Gefährdung von
Kindern und Jugendlichen durch suchtfördernde Inhalte und
Als Antragsteller ist uns bewusst, dass für eine
Jugendgefährdung im Sinne des Jugendschutzgesetzes das Gefährdungspotential der
Medieninhalte, nicht die Praxis der Mediennutzung – im Einzelnen die übermäßige
Nutzung mit mehr oder weniger stark gefährdenden Suchtcharakter - relevant ist.
Es ist ferner selbstverständlich, dass jede einzelne Person für ihr Handeln
zunächst selbst verantwortlich ist.
Aufgrund der inhaltlichen Gestaltung der
(Online-)Interaktionselemente in besagtem Spiel muss jedoch davon ausgegangen
werden, dass der Urheber, die Firma Blizzard, eine höchstgradig suchtfördernde
Wirkung INTENDIERT hat.
Als
Merkmale von Computerspielsucht – in Abgrenzung zum Hobby „Computerspiele“ -
werden aufgeführt[1]:
- unstillbares Verlangen (Gedanken kreisen ständig
um das Spiel, man möchte so bald wie möglich wieder spielen)
- Kontrollverlust über
Häufigkeit und Dauer (Spielen füllt jede freie Minute. Die
Schlafphase verkürzt sich auf einige Stunden – frei nach dem Motto „Es gibt die
Diebe, die nicht bestraft werden und einem doch das Kostbarste stehlen: die
Zeit.“[2])
- mangelnde Toleranzentwicklung (Kurze Spielzeiten sind nicht befriedigend und
hinterlassen das Gefühl nichts erreicht zu haben. Man muss länger spielen, um
ein Erfolgserlebnis zu spüren)
- Entzugserscheinungen (Länger Zeit ohne Spielen führt zu Unwohl sein,
Nervosität, Aggression etc. – das sich sofort legt wenn man wieder spielt)
- Vernachlässigung anderer Interessen und Verpflichtungen (Dinge aus der echten Welt
werden unwichtig. Schule oder Arbeit erscheinen lästig.)
- Andauerndes Suchtverhalten trotz schädlicher Folgen (Das Spielen führt zu
Unannehmlichkeiten (z.B. Hunger) und Schmerzen. Es ist klar das die Probleme
mit dem Spielen zusammenhängen, aber sie erscheinen nicht wichtig genug damit
aufzuhören.).
Bei Beratungsgesprächen im Jugendamt der Stadt Ansbach, bei
Austausch mit Kollegen u.a. der Erziehungsberatungsstelle für Stadt und
Landkreis Ansbach, aus persönlicher Erfahrung mit Kindern von Verwandten und
Freunden sowie bei der Recherche im Internet (vor allem bei Betrachtung zahlreicher
dramatischer Einzelschicksale von WoW-Spieler/-innen auf der Website www.onlinesucht.de)
ergab sich, dass o.g. Merkmale auf zahlreiche minderjährige Spieler/-innen von
WoW zutrafen. Natürlich beinhalten auch andere Computer- bzw.
Online-Computerspiele eine gewisses Suchtpotential, jedoch ist dies im Falle
von „World of Warcraft“ signifikant stärker ausgeprägt. Dies beruht zum Einen
auf dem hohen Verbreitungsgrad in der Bundesrepublik Deutschland[3]
und damit mit einer exorbitant hohen Zahl von bekannten Fällen von
WoW-Spielsucht sowie auch auf einem langen Beobachtungszeitraum seit Beginn des
Jahres 2005.
Zum Anderen ist dies nach unserer Meinung aber zu einem
großen Teil auch auf die inhaltliche Beschaffenheit im Sinne einer
durchkonzeptionierten und in technischer Hinsicht hervorragend programmierten
Förderung von Abhängigkeiten der Nutzer/-innen, die ja als monatlich zahlende Teilnehmer
dauerhaft gebunden werden sollen, zurückzuführen
Folgende inhaltliche Charakteristika tragen zu dieser Formel
der Abhängigkeit und somit letztlich zu einer massiven Jugendgefährdung bei:
1)
Spaß, Spannung und Aktion in einem beliebten und bekannten Fantasy-Ambiete;
2)
Frustrations/ Flow-Spirale;
3)
„Kostenlose“ Onlinezeit;
4) Gewalthaltige Spielelemente;
5)
Elemente des Glückspiels;
6)
Gruppendruck durch Mehrspielgruppen/ Gilden;
7)
Belohnungssystem nach dem Faktor Spielzeit;
8)
Verschärfung des Systems durch das Add-On „The Burning Crusade“.
2.1
Spaß, Spannung und Aktion in einem
beliebten und bekannten Fantasy-Ambiete
Die
„Welt von Warcraft“ ist in einem relativ klassischem Fantasy- bzw. „Sword and
Sorcery“- Setting angesiedelt. Drei Vorgängerspiele – Warcraft I bis III –
haben dieses weltweit eingeführt und die Franchise etabliert.
Dabei
sind natürlich Parallelen zu den Welten von Tolkien´s „Herr der
Ringe“-Trilogie, Paolinis „Eragon“ und weiterer Fantasy-Literatur- und
Filmwerke kein Zufall. Der klassische Kampf guter Ritter gegen böse Orks etc.“
erfreute sich in den letzten Jahren wachsender Beliebtheit bei allen Bevölkerungsteilen
– nicht zuletzt bei der anvisierten Zielgruppe jugendlicher Computerspieler –
und bietet damit ein hohes Identifikationspotential.
WoW
und „The Burning Crusade“ sind im deutschen Einzelhandel in der Abteilung für
Computerspiele, der „leicht verfügbaren Mittel gegen Langeweile“[4]
flächendeckend erhältlich. Ein Zugang für Jugendliche zur WoW-Spielumgebung
„Azeroth“ könnte kaum einfacher sein.
2.2
Frustrations/ Flow-Spirale
Warum
Computerspiele allgemein viele Jugendliche faszinieren, lässt sich vor allem
durch die dynamische Komponente und hier besonders anschaulich durch den sogenannte
„Frust und Flow“ –Mechanismus erklären:
„Wer
sich an ein neues Computerspiel heranwagt, erlebt nicht selten erst einmal
Misserfolge. (...) Die Hoffnung, die Frustration zu überwinden, zieht den
Spielenden in den Bann des Computerspiels. Sind dann die Frustrationen
überwunden und hat man gelernt, das Spiel zu beherrschen und Kontrolle
auszuüben, steigt die Motivation, die Erfolge immer wieder zu bestätigen und zu
erneuern.
Um
die eigene Kompetenz der Kontrolle über das Spielgeschehen genießen zu können
und um sich dieses Gefühl zu erhalten, geht der Spielende voll in seiner
Tätigkeit auf: Er erlebt etwas was in der Wissenschaft „Flow“ genannt wird.
Beim „Flow“ handelt es sich um einen emotionalen Zustand, bei dem der Spieler
völlig mit dem Spiel verschmilzt. Mihaly Csikszentmihaly (2000, S. 59) beschreibt
dieses Erlebnis folgendermaßen: „im Flow-Zustand folgt Handlung auf Handlung,
und zwar nach einer inneren Logik, welche kein bewusstes einheitliches
„Fließen“ von einem Augenblick zum Nächsten, wobei er Meister seines Handelns ist
und kaum eine Trennung zwischen sich und der Umwelt, zwischen Stimulus und
Reaktion, oder zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verspürt“ (Kunczik/
Zipfel 241).
Sind
die Spielenden im Flow, so gehen sie völlig in ihrer Aktivität auf. Das Computerspiel
bietet ihnen laufend Herausforderungen, sodass keinen Zeit für Sorgen darüber
bleibt, keine Zeit darüber nachzudenken, was außerhalb ihrer Aktivität wichtig
wäre.
Der
den Spielenden in gewissem Maße absorbierende Flow als Sogwirkung des
Computerspiels entsteht nach Fritz durch zwei Teil-Funktionskreise: durch die
Frustrationsspirale und die Flowspirale.
„Bei
der Frustrationsspirale führen negativ-emotionale Spielfolgen dazu, dass die
(nicht erlangten) Spielreize immer begehrlicher werden und den Spielern
„zwingen“, immer mehr Zeit und Konzentrationskraft in das Spiel zu investieren.
Die Flow-Spirale schöpft aus den positiv-emotionalen Spielfolgen die
Erwartung, dass diese Lust sich immer
wieder herstellen lässt. Deshalb bleibt der Spieler in der für ihn
befriedigenden Spielaktivität. Er steiget die Intensität der sekundären
Spielhandlungen durch nach größere Konzentration, um auch schwierige Levels des
Spiels in den Griff zu kriegen und im Flow zu bleiben. Im konkreten
Spielgeschehen verbinden sich beide Teil-Funktionskreise miteinander und bilden
dadurch die entscheidende Energiequelle für die Spielmotivation. Mal befindet
sich der Spieler in der Frustrations-Spirale, mal in der Flow-Spirale. Das
Überwinden der Frustrations-Spirale führt unmittelbar in die Flow-Spirale, und
die Flow-Spirale bringt das unmittelbare Risiko mit sich, in die
Frustrations-Spirale zu geraten, wenn es nicht mehr gelingt, die
Spielanforderungen zu erfüllen – durch Nachlassen der Konzentrationskraft etwa
oder durch einen zu schwierigen Level. Dieser „Zwei-Wege-Generator“ liefert die
motivatonale Energie für das Computerspielen. Er ist es, der die Erwartung der
Spieler und das Entgegenkommen des Spieles in spielerische Aktivität
verwandelt. ... Die Wirkung der Computerspiele erwächst aus ihrer Fähigkeit,
auf diese Weise Lebenszeit und Lebensenergie von Menschen zu binden.“[5]
2.3 „Kostenlose“ Onlinezeit
Aus
wirtschaftlichen Erwägungen heraus erscheint es für den Hersteller und
Vertreiber naturgemäß sinnvoll seine Kunden längerfristig an sein Produkt zu
binden. Mit dem Erwerb der WoW-Originalsoftware erhält der Käufer die
Berechtigung, im Zeitraum von einem Monat das „battlenet“, und damit die
Computer-Server auf denen das Spiel betrieben wird, zu nutzen.
Weitere
Onlinezeit in der „Welt von Warcraft“ ist dann entsprechend kostenpflichtig.
Der wirtschaftliche Umsatz, welcher hier erzielt wird, dürfte bei mittlerweile
ca. 7,5 Millionen Spielern weltweit ein exorbitantes Ausmaß erreicht haben. Die
Motivation diesen Profit weiter zu vergrößern unterstreichen solche Maßnahmen
wie der „Gratis-Testaccount“:
„Und dass Blizzard das ganze bewusst macht,geht noch aus
einer anderen Tatsache hervor. Bei jedem gekauften Spiel ist ein 10 Tage
Gratis-Testaccount für Freunde dabei. Im Drogenmileu nennt man das
"anfixen". Der erste Schuss ist gratis.“[6]
Auch den Computerspiel-Journalisten und
Spieler/-innen ist das Suchtpotential von WoW/ „The Burning Crusade“ durchaus bewusst,
wie zahlreiche Artikel und Forenbeiträge im Internet bekunden:
-
„Eine legale Droge: Eines ist klar. World of Warcraft macht süchtig und sorgt
nicht unbedingt dafür, dass im realen Leben soziale Kontakte gepflegt werden.
Durch ständige Belohnungen, die man dann gleich am nächsten Gegner ausprobieren
will, steigt der „Nur noch ein Paar Minuten“ –Faktor von Sekunde zu Sekunde an.
Möchte man mit seinem neuen Schwert, dem man natürlich direkt einen Namen gegeben
hat, schauen, wie viel schneller Gegner nun nieder gemacht werden, seine neue
verzauberte Rüstung gleich einem Härtetest unterziehen oder das neu erlernte
Talent testen, das man vorhin, dank Stufenaufstieg bekommen hat. World of
Warcraft lässt einen nicht mehr los, und die Blizzardwurzeln sind deutlich zu
erkennen. Das bekannte Sammelfieber aus Diablo kommt auch in diesem Spiel
wieder auf. Außerdem gibt es da noch den „Ich muss mich in der Gilde
etablieren“ –Faktor, der es nicht zulässt, nicht zu spielen, da man unbedingt
sein Können unter Beweis stellen muss.“[7]
- „Das
Suchtpotenzial des Spielprinzips ist unbestritten (...) Und nach vielen Monaten
in der Beta sowie intensivem Austesten der fertigen, amerikanischen
Verkaufsversion kann Ihnen die ganze, unter Schlafmangel leidende
PC-Games-Redaktion bestätigen: Verdammt, Blizzard hat es wirklich geschafft.
Und können wir nicht jetzt schon mit diesem Artikel aufhören, um noch ein
bisschen mehr World of Warcraft zu spielen?“[8]
- „World of Warcraft
(...) does not blow away the genre, but it does hone it to near-perfection. I
think the biggest problem you'll have is managing to play it in moderation.“[9]
- „The worst thing about
World of Warcraft is that you can't just play it all the time. After all,
chances are if you start, you'll never want to stop.“[10]
-
„World of Warcraft" heißt
der wahre Beziehungskiller, ein Rollenspiel, in dem man als Ritter oder
Zauberer durch eine Fantasy-Welt streift und unzählige Monster erschlägt, um
letztlich dem Narziss zu frönen. Über sechs Millionen Menschen sind diesem
vermaledeiten Game schon anheim gefallen - und täglich werden es mehr, der
Globalisierung sei Dank. "World of Warcraft" ist ein Online-Spiel.
Wer den Namen bei Google eingibt, bekommt etwa 25 Millionen Treffer angezeigt.
99,9 Prozent davon künden, wie geil es doch ist, als Ritter oder Zauberer
Monster zu erschlagen und dem Narziss zu frönen, weil sich jeder Süchtige
dieser virtuellen Droge dazu aufgerufen sieht, der Welt seine Erfahrungen kund
zu tun. Angehörige und Bekannte schweigen jedoch, tolerieren, hoffen, dass
irgendwann mal alles ein Ende hat. Hat es aber nicht.“[11]
Ein
Spezifikum von Onlinespielen ist weiterhin, dass das jeweilige Spiel kein
eigentliches Spielende hat:
„Auch
wenn Computerspiele erheblich mehr Zeit der Spielerinnen und Spieler
beanspruchen als etwa ein Film, gilt: Irgendwann ist der höchste Level erreicht
und das Spiel bietet bestenfalls Wiederholungen“. Ist dieser Zustand erreicht,
verliert das Spiel seine Bannkraft auf die Spielenden, denen es nun leichter
fällt, in die reale Welt zurückzukehren. Anders sieht es dagegen bei den
Online-Spielen aus: Im Prinzip sind diese unendlich, das heißt zeitlich und
inhaltlich nicht limitiert. (...) Deshalb ist es kein Zufall, dass Berichte von
Computerspielsüchtigen in der Regel im Zusammenhang mit Online-Spielen genannt
werden. Die Anziehungskraft gerade von Onlinespielen erzeuge eine Art
»Infektion, Fiebrigkeit, die nicht so leicht wegzubekommen ist«.“[12]
Aufgrund
des hohen Verbreitungsgrades und der intensiven Produktpflege des Herstellers
werden bei WoW/ The Burning Crusade ständig neue Spielelemente nachgereicht.
Einem abhängigen Spieler geht auf diese Weise niemals der „Stoff“ aus.
Insbesondere durch die Erweiterungen von „The Burning Crusade“ steht eine noch
stärkere und weitreichendere Bindung – und damit oft Abhängigkeit -der
Spieler/-innen zu befürchten.
2.4 Gewalthaltige Spielelemente
Auch
wenn „World of Warcraft“ i.V.m. „The Burning Crusade“ sicher nicht als
„Killerspiel“ im Sinne der aktuellen Diskussion in den Medien klassifiziert
werden kann, darf dies nicht darüber hinwegtäuschen, dass auch hier
Gewalthandeln das primäre Spielelement. Das Töten von „Monstern“ oder den Avataren
realer Mitspieler (z.B. Spieler mit Ork-Charakter tötet Spieler mit
Paladin-Charakter) wird in direkter Form durch die Vergabe von
„Erfahrungspunkten“ sowie ggf. durch weitere Boni wie virtuelle Währung (Gold)
oder Ausrüstungsgegenstände in besonderer Weise belohnt.
Selbst
Konsumenten des Spieles machen sich hierüber Gedanken:
„Man darf
es hier nicht falsch verstehen, aber heute Abend kommt ein etwas kritischer Ton
in meinen Artikel, und ich hoffe auf Verständnis in der Leserschaft. Einige der
Leser haben sicherlich schon kürzlich davon gehört: Die zukünftige
Bundesregierung plant, strenger gegen sogenannte “Killerspiele”
vorzugehen. Dieses Thema passt vielleicht nicht direkt zu World of Warcraft,
jedoch ist unser geliebtes MMPORG ein möglicher Kandidat. Warum also das ganze
Tamtam? Einerseits sind den Politikern die “Ego-Shooter” ein Dorn im Auge,
jedoch kann die Problematik eines “Killerspiels” ja auch anders ausgelegt
werden - und zwar wie folgt.
In WoW
vernichten wir als Spieler unzählige Scharen von Gegnern in einer Welt, die der
unseren in vielen Aspekten ähnlich ausschaut, sich aber dennoch durch die
Fantasy-Aspekte differenziert. Es ist eine gute und eine böse Welt, je nachdem
in welcher Fraktion man sich befindet, jedoch das Ziel ist recht eindeutig
definiert: Wir müssen als Spieler um unser Überleben kämpfen.
Es fängt bei einfachen Haustieren an, geht über kleine und größere Waldbewohner
bis zu fantastisch gut ausgedachten Monster, und man macht sogar keinen Halt
vor der gegnerischen Fraktion im Spiel. Die Vernichtung eines echten Spielers
und keiner vom Computer generierten Person gibt den besonderen Kick, die
Erfahrung, und die Ehre in einer autarken Spielwelt.
Klassifiziert
also die meiner Meinung unabstreitbare Tatsache, dass selbst in World of
Warcraft dem Spieler Szenarien geboten werden, die der “Simulation
realitätsnaher Tötungshandlungen” ähneln, auch WoW als Kandidat für die
Neuauflage einer Index-Liste?“[13]
„WoW ist
ein Spiel, bei dem man für das (auch mal gerne blutspritzende) abschlachten von
Wesen (inklusive Menschen und von echten Menschen gespielten Figuren) belohnt
wird. Da nutzt auch die niedliche Grafik nix. Außerdem kommt man in
spielrelevanten Bereichen des Spiele nur weiter, wenn man sich dieser
Abschlachtnotwendigkeit beugt. (Jaja, man kann nach Winterspring auch
durchlaufen und sein Leben nur mit Angeln verbringen und auf Level eins bleiben
;-))
An diesem
Umstand ändert sich auch nichts, wenn die Politiker das Spiel spielen würden.
WENN man “Killerspiele” verbieten würde, gehört meiner Meinung WoW auch dazu.“[14]
2.5 Elemente des Glückspiels
In dem Spieletest zu WoW heißt es auf der amerikanischen
Internetseite „IGN“:
„MMOs are a strange beast. They are designed to make you
play as much as possible, yet addictiveness does not always equal fun. In the
field of pyschology, there are several kinds of rewards systems, and the one
that seems to be the most successful is the random reward introduced at a
random time. Sometimes you click the button, and nothing happens. Sometimes you
click and get the food pellet. It's this mechanism that fuels the slots in
Vegas, and when you walk away empty, as is statistically inevitable over a long
enough stretch of time, you tell yourself that the overall value was the experience
itself, since you come away with nothing tangible. MMOs take away your time and
they never deliver a discreet conclusion.“[15]
Nicht
umsonst wird der Besuch von Spielbanken sowie generell das Glückspiel von Minderjährigen
durch das Jugendschutzgesetz untersagt.
In WoW/
The Burning Crusade finden jedoch identische Spielprinzipen Anwendung. Beim
virtuellen Töten eines Monsters wird u.U. nach dessen Ableben ein
Ausrüstungsgegenstand fallen gelassen. Ob ein „item gedroppt“ wird und wie
mächtig bzw. wertvoll dieser Gegenstand im Spiel ist, wird im
Wesentlichen
durch einen Zufallsgenerator bestimmt.
Es
ließe sich an dieser Stelle berechtigterweise einwenden, dass nun auch andere
Spiele zumindest ein gewisses Zufallselement aufweisen.
Jedoch
haben spezielle virtuelle Ausrüstungsgegenstände wie z.B. magische Rüstungen
(z.B. „T4“) in WoW/ The Burning Crusade
einen immensen Wert sowohl im Spiel, als auch durch die Anerkennung anderer
Spieler im Sinne eines Statussymbols.
Spielcharaktere
mit besonders mächtigen und seltenen Gegenstände („epic items“)[16]
sowie die WoW-interne Währung „Gold“[17]
werden sogar gegen reelle Euros bei Internetauktionshäusern angeboten und haben
somit einen beträchtlichen Gegenwert im RL („Real Life“) erhalten.
Die
Beschaffung dieser raren Gegenstände sowie der Spielwährung motiviert die
Spieler/-innen meist auch immer wieder die gleichen Spiellandschaften zu
durchstreifen um dort fündig zu werden.
Diese
ständige wiederholte Spielen bestimmter Spielabschnitte wird auch als „Farmen“
bezeichnet.
Für
diese Sogwirkung – analog zum Prinzip des Glückspiels – wurde also bereits
nicht nur ein eigener Terminus kreiert, sondern eine eigene illegal-mafiöse
Industrie operiert auf Basis dieses Prinzips.
10.
Okt 2006, 22:18 Computerspielen für Geld: wohl ein Traum vieler Spieler. Wer
diesen in Deutschland umsetzen will, wird wohl oder übel auf die Redaktionen
der Spielemagazine angewiesen sein. Etwas anders sieht es derweil in China aus,
denn dort ist dieser Traum für Kinder und Jugendliche zum Alptraum geworden.
Banden werben mit
Plakaten, Lautsprechern und in direkten Gesprächen um Spieler, die in
12-Stunden-Schichten das Online-Rollenspiel World of WarCraft spielen
müssen. Die anderen 12 Stunden soll geschlafen werden; Freizeit ist für die
meist jugendlichen Spieler nicht vorhanden. Hinzu kommt eine miserable
Ernährung, was auf die Dauer sehr negative Auswirkungen auf die Gesundheit der
Spieler hat. Die Banden können so mit den Jugendlichen umspringen, da sie deren
Ausweise eingesammelt haben und die Jugendlichen in vielen Fällen Ausreißer von
zu Hause sind, die sich nicht zurücktrauen.
Warum das ganze? Wie üblich des lieben Geldes wegen. Die
Spieler sammeln das Gold im Spiel, welches die Bandenführer dann für echtes
Geld weiter verkaufen. Für diese eine lukratives Geschäft, da viele Spieler der
Online-Rollenspiele nicht über ausreichend Zeit verfügen oder diese schlicht
nicht investieren wollen, und sich so durch den Einsatz realer finanzieller
Mittel Vorteile im Spiel erkaufen können.“[18]
2.6 Gruppendruck durch Mehrspielgruppen/
Gilden
Den Gruppendruck der auf
WoW-Spieler durch menschliche Mitspieler ausgeübt wird beschreibt der
Hersteller Blizzard in der zur Software gehörenden Spielanleitung wie folgt:
„Etikette in Gruppen:
- Dabeibleiben, bis die Aufgabe
erledigt ist
- Übertrefft euch selbst
Zum Wohle eurer
Gruppe solltet ihr nicht kleinlich sein. Spielt, so gut ihr nur könnt. Helft
anderen
Gruppenmitgliedern, wann immer es
möglich ist. Wenn ihr sie beeindruckt, wird man euch in guter
Erinnerung
behalten. Dadurch lassen sich gute Beziehungen für die Zukunft knüpfen.“[19]
Ein Spieler beschreibt den
Gruppendruck durch WoW-Mitspielern und die soziale Kontakte im Spiel wie folgt:
„Mittlerweile kann ich für meine Jagd auf die
Gegenstände nicht mehr alleine gehen. Wir sind eine gruppe von 60 leuten.
Strenge Hierarchie. Wer nicht mit zieht bekommt keine items. Ich bin immer da.
Ich werde gebraucht – und ich brauche die items! WoW-spielen ist mehr als ein hobby
– es ist arbeit! Mit meiner Freundin spreche ich nicht mehr. Sie sitzt im
nebenzimmer und spielt – ohne mich. Wenn ich etwas von ihr möchte, schreibe ich
nachrichten - im spiel! Aber wer dieser mensch ist, weiß ich schon lange nicht
mehr. Im Game höre ich immer öfter „…probleme mit der Schule/Studium/Arbeit“ –
Noch macht mir das selber nichts aus. Manche haben sich dieses Problem auch
entledigt – sie gehen nicht mehr zur Schule / studieren nicht mehr. Ich bin
neidisch auf die zeit dies sie zum spielen haben! (...) Und eins möchte ich
noch zum sozialen kontakt im spiel sagen. Ich habe dort nur eine person kennen
gelernt, die ich als freund bezeichnen könnte. Die anderen kamen und gingen.
Sie waren alle lustig und nett. Aber für mehr als oberflächliche Gespräche hat
es nie gereicht. Wie viele freunde ich verloren habe, zähle ich noch.“[20]
Auf www.wikipedia.de findet sich folgende
Definition:
„Zusätzlich zu diesem
grundsätzlich bei Spielen des Genres auftretenden Suchtpotenzial geht World of
Warcraft noch etwas weiter. Um die besten Gegenstände im Spiel zu erlangen,
muss in großen, bis zu 40 Spieler fassenden Instanzen gekämpft werden. Diese so
genannten „Schlachtzüge“ bieten zwar eine gute Möglichkeit, mit anderen Spielern
in Kontakt zu kommen, sie müssen aber organisiert und zeitlich abgestimmt sein,
was bedeutet, dass der Spieler im Extremfall seine Freizeit um das Spiel herum
planen muss, anstatt zu beliebigen Zeiten spielen zu können. Durch das
vorzeitige Aufhören eines Spielers müsste die gesamte Gruppe den Schlachtzug
beenden, was in Gruppenzwang ausarten
kann, um den Spieler zum Bleiben zu bewegen. Kurzzeitiges Spielen in
unregelmäßigen Zeitabständen führt zu einem kaum sichtbaren Erfolg, was auch
viele Gelegenheitsspieler mit der Zeit abschreckt.
Um besagtes
Suchtpotenzial einzuschränken, werden nun die ersten Gegenmaßnahmen ergriffen,
welche World of Warcraft als größtes MMORPG direkt betreffen. So wird in der Volksrepublik China
nun die normale Spielzeit gesetzlich auf drei Stunden begrenzt. Danach wird man
allerdings nicht zwangsgetrennt, sondern man erhält im Spiel deutlich weniger
Erfahrungspunkte, Geld und Gegenstände, und nach fünf Stunden Spielzeit wird
dies auf ein absolutes Minimum reduziert. Nur durch fünf Stunden, in denen der
Spielaccount nicht eingeloggt ist, wird dieser Status zurückgesetzt.“[21]
Eine besondere Funktion kommt
dabei den Spieler/-innen zu, welche die Führung über eine Gilde, d.h. von
i.d.R. 40 oder mehr WoW-Spieler/-innen übernommen haben. Die Gildenmeisterin
oder der Gildenmeister hat u.a. die Aufgabe, die Mitglieder zum regelmäßigen,
zeitlich koordinierten Spielen anzutreiben, da die Gruppe sonst keine Erfolge
in der virtuellen Realität erzielen kann. Hierzu ein entsprechender Abschnitt
aus dem ausführlichen Bekenntnis eines WoW-Süchtigen:
„Auszug
aus dem Forum der MC-Gruppe SOAR (System of Raid)
(Hintergrund
war der Streit zweier Spieler bei einem Raid - der hier aber zu einer
Grundsatzdiskussion führt. Bemerkenswertes Beispiel wie sie auf eine Gruppe
eingeschworen werden.)
1.
Beitrag (Zitat)
Will hier ne Diskussion zum Raid am 07.05.06
anstarten. und zwar war die Stimmung gestern unter aller sau und kaum
auszuhalten. und ich hab ehrlichgesagt keine Ahnung woran das gelegen hat. den
grund dafür würd ich gern mal erfahren. das einzige was mir aufgefallen war,
ist dass sich lonie und firedevil ziemlich in die haare bekommen haben. aber
sowas gehört weder im ts noch im allgemeinen raidchannel ausgetragen. dafür
gibt´s die flüster-funktion oder zur not auch den mage-channel. ich kenn einige
raidgruppen die für solche "vergehen" minus-dkp verteilen. genauso
machen die das auch bei geddon... wer innerhalb einer gruppe bombt und andere
leute mitreist kassiert minus-dkp. dann hört sich das sehr schnell auf
(klarerweise). nur bei uns kann man das net durchsetzen, weil wir sowieso froh
sein müssen, dass wir grad mal 30 leute zusammenbekommen um halbwegs ne chance
gegen ony oder domo zu haben. und alle die meinen, nur das equip zählt, sind
hierbei tierisch auf dem holzpfad. das equip trägt etwas dazu bei, aber nur zu
einem geringen prozentteil. viel wichtiger sind die leute die in der gruppe
sind und den char spielen. da kann er noch so gut equiped sein, aber wenn zu
wenig leute dabei sind kannst net klappen. es haben gestern wieder 5 leute
gefehlt... andere raidgruppen tun sich das gar net an und sagen: ok... treffen
wir uns das nächste mal wieder hier. ohne 40 mann gehn die gar net los. das
wollt ich von anfang an eigentlich auch gern haben. nur haben wir halt zu wenig
leute. wir haben einfach keinen pool von 80,90 leuten, wo ich sicher sein kann,
dass bei jedem raid 40 leute dabei sind und dann noch 5 auf ersatz. so stelle
ich mir das vor und net mit 35 leuten anfangen. wir sind eine gute gruppe, gar
keine frage. wir haben viel potential.... nur brauchen wir mehr leute damit
auch ein gewisser konkurenzkampf zwischen den leuten entsteht. das steigert
enorm die leistung.
glaubt ihr dass jenay und ich das witzig finden, wenn wir nie 40 leute sind
(seit neuestem net mal mehr am sonntag...)? ich weiß dass da keiner von den
aktiven leuten was dafür kann, nur erhoff ich mir einfach dass JEDER sein
bestes für die raidgruppe tut und wir uns einfach mehr am riemen reißen. es
muss wieder das WIR gefühl entstehen, das wir am anfang hatten (vlt. kam das
durch die raschen erfolge, wer weiß...). nur jenay, rahl und ich haben gewarnt,
dass ein tiefpunkt kommen wird, an dem wir nicht jede woche einen neuen boss
legen oder ähnliches. klar ist momentan ein kleines motivationstief, doch das
müssen wir überstehen. wir können net nur erfolge feiern.
wir werden weiterhin aufstocken bis wir eine memberzahl haben, die an die 80
leute geht. mir ist klar, dass jetzt jeder sagt: und woher wisst ihr, dass
der/die seinen char gut spielt?
das wissen wir nicht. vlt. führen wir ja einen trial-status ein. das bedeutet,
er ist z.b. 4 raids dabei und dann entscheidet der klassenleader in
zusammenarbeit mit den orgas ob wir ihn behalten oder net.
und sobald wir über einen großen pool an spielern verfügen, kommen auch die
erfolge wieder. es ist mir klar, dass das gestern wieder anpissend war, dass
wir bei ony bei 3% gewiped sind. aber es brauch sich keiner über repkosten oder
ähnliches aufzuregen, denn es ist jedem klar dass die epics eben enorme kosten
mit sich ziehen.
so far.... das is meine meinung. ich hoffe, dass ich damit eine diskussion
angeregt habe...
(...)
Zur
Verbesserung der Situation würde ich folgende Dinge vorschlagen:
- Strafpunkte. Ein Tabu, ich weiß, aber jede Raidgruppe verfährt so. Sind wir
jede Raidgruppe? Nein... Wir sind Soar, aber ohne Strafen wird es auf lange
Zeit nicht anders gehen. Auch wenn wir zu wenige sind. Das ist KEINE
Entschuldigung für Verfehlungen, Unkonzentriertheit, Disziplinlosigkeit. Auch
ich habe mir gewaltige Schnitzer schon erlaubt. Die Gründe und Ursachen seien
dahingestellt. Kümmert auch jetzt nicht. Aber ihr wisst, worauf ich hinaus
will.
- Jeder sollte seinen Teil dazu beitragen!!! Wir KÖNNEN und vor allem DÜRFEN
nicht erwarten, dass 2 Leute (überlegt mal: ZWEI LEUTE!!!) den Laden alleine
schmeissen. Wir alle wollen einen funktionieren Raid, wir alle wollen den
Erfolg. Also müssen wir alle auch unseren Teil dazu beitragen und gewisse
Aufgaben übernehmen, und wenn sie noch so klein und winzig sind. Hauptsache
andere sind entlastet, stressfreier und konzentrierter. Außerdem würde aus eben
dieser Aufgabenverteilung ein WIR-Gefühl entstehen.
------------------------------------------------
FAZIT:
WIR sind Soar. Und damit wir auch SOAR bleiben, wir wachsen und nicht noch mehr
verlieren, reißen wir uns einfach verdammt noch mal zusammen und arbeiten an
uns selbst, am Raid und dann wird das auch verdammt nochmal was!! Eine brüchige
Mauer ist einsturzgefährdet. Also muss man die brüchigen Stellen ausbessern.
UNITED
WE STAND!!!
GEMEINSAM
SIND WIR STARK
Soweit
noch alles klar? Super! Ich denke langsam kristallisieren sich die Dinge
heraus. Aber ich möchte dennoch noch nicht an dieser Stelle enden und zeigen
wie stark die Banden sind, welche man da im laufe der Zeit geknüpft hat. Wenn
nicht von einem selbst der Wunsch aufzuhören entsteht und konsequent
umgesetzt wird, ist man chancenlos. Hier offenbaren sich die Wesenzüge einer
Sucht und deren Zwänge.
Wie
funktioniert das praktisch? Ich versuche es mal zu erklären. Stellen Sie sich
folgendes Szenario vor:
Sie sind spielen seit einem halben
Jahr intensiv WoW. Sie werden von der Gilde freundlich gegrüßt wenn sie kommen
und gehen. Ihr Freunde flüstern sie an (Nachrichten die nur Sie sehen können)
und fragen ob bei ihnen alles ok ist. Sie sind in einer erfolgreichen
Raidgruppe unterwegs. Die Gruppe ist stolz auf diese Erfolge. Die nächsten
(höheren) Herausforderungen sind schon geplant und angekündigt. Ihre Ausstattung (kann von jedem beliebigen
Spieler betrachtet werden) unterscheidet sich schon erheblich von der der
anderen Spieler.
Sie
müssen mit WoW aufgrund von RL – Problemen aufhören. Ihr Partner akzeptiert die
Abkapselung nicht länger und droht mit Maßnahmen. Oder Sie bekommen Probleme in
ihrem Beruf. Es wäre wohl am besten alle Türen zu zuschlagen und jegliche
Verbindungen für immer zu trennen. Von heute auf morgen ... gibt es sie nicht
mehr. Aber das schaffen die wenigsten! Außerdem gebietet es doch schließlich
der gute Ton sich zu verabschieden. (Vorsicht- Ironie!)
Sobald
sie also so etwas wie : Lebt wohl!
Oder Ade ! in den Chat schreiben lösen sie eine Kettenreaktion,
aus die immer wieder ähnlich verläuft. Ihnen legen sich 4 Fesseln um, aus denen
sie nicht ohne schlechtes Gefühl oder Gewissen wieder heraus kommen.
Diese
haben unterschiedliche Bindungskraft.
Sie
verlassen ihren Raid. Sie sind ersetzbar. Wenn sie in Gedanken sind sie
schon bei einem Wiedereinstieg sind, werden sie sich einen neuen Raid suchen
müssen. Sie fangen dort wieder als „Nobody“ an. Wird dieser auch so erfolgreich
sein? Letztlich verzichten sie jetzt ebenfalls bis weiteres auf neue
Gegenstände für ihre Spielfigur. Ein Gefühl der Unsicherheit bleibt zurück.
Wollen Sie das wirklich alles aufgeben?
Sie
verlassen ihre Gilde. Sicher werden alle ihre Entscheidung akzeptieren.
„RL geht vor!“ sagt das ungeschriebene
Gesetz in WoW. Leider ist das nur halbherzig gemeint. Denn schon in der
Verabschiedung wird ihnen ein Wiedereinstieg vorhergesagt, gewünscht und/oder
unterstellt. Beispiel gefällig? „Ich hoffe du bekommst das bald in Griff.“ –
„Mach mal 1 Monat Pause. Dann sieht die Welt wieder anders aus.“ „Schade! Schau
ab und zu mal bei uns vorbei !“ ...
Auch Verabschiedungen können integrieren.
Sie
verlassen das Spiel. Mit einem mal merken sie, wieviel Freizeit sie in
dieses Spiel investiert haben - und fallen in ein Loch. Schon nach 2 Tagen
fühlen sie sich, als hätten Sie eine ganze Woche nicht mehr gespielt. Das
„Leben“ auf der Internetseite der Gilde geht ohne Sie weiter.
Andere
Computerspiele locken sie kaum, weil sie dort allein rum rennen werden – wie
öde !
Außerdem
haben sie jetzt schon ½ Jahr an ihrer Spielfigur gearbeitet. Es fällt schwer
dieses „Werk“ einfach liegen zu lassen. Sonst wären die ganzen Abende des
letzten halben Jahres alle umsonst gewesen - verschwendet.
Sie
verlassen ihre IG-Freunde. Der schwierigste Schritt! Mark Twain sagte
einmal:
Es
gibt nur ein Problem, das schwieriger
ist als Freunde zu gewinnen: sie wieder los zu werden.
Damit
trifft er absolut ins schwarze. Mit diesen Leuten haben sie sich im letzten
halben Jahr so gut verstanden wie mit keinem anderen Menschen. Keiner verstand
ihre Schizophrenie, die sich aus dem Leben RL und IG ergab, so gut wie diese
Leute. Denn denen ging oder geht es genauso.
Mit ihnen teilten sie vielleicht sogar RL - Sorgen. Entsprechend
direkter wird dann auch die Verabschiedung ausfallen: „Bitte geh nicht!“ - „Was soll ich denn jetzt machen?
Alles erinnert mich an dich und an das, was wir gemeinsam erlebt haben.“ – und
(die Krönung) „Wollen wir trotzdem noch SMS miteinander schreiben?“
Was
glauben sie? Nach wie vielen Tagen würden Sie wieder anfangen? (natürlich „nur“
ihre Freunde besuchen ... versteht sich ).“[22]
2.7 Belohnungssystem nach dem Faktor
Spielzeit
JEDE/R
kann bei WoW in der virtuellen Realität Erfolg haben, denn der Faktor Zeit ist
der Schlüssel hierzu. Geschicklichkeit, Intelligenz, Soziale Kompetenz usw.
braucht man nicht notwendigerweise, und so gibt es eigentlich nur Art
Erfolgsstrategie:
Mit zeitaufwendigen Fliessbandaufgaben kann man sich Reputationspunkte
erarbeiten und damit die Ausrüstung und den Charakter verbessern.
Wie
bereits erwähnt hat diese Systematik hat bereits einen speziellen Gewerbezweig
in Fernost entstehen lassen:
2.8 Verschärfung des Systems durch das
Add-On „The Burning Crusade“
„Hallo Leute,
wegen eines Fehlers in einem unserer Builds ist das Feature,
daß nach 3 Stunden Spielzeit Erfahrungs- und Geldgewinn reduziert, in den
neusten PTR-Build gelangt. Dies ist nicht beabsichtigt, und dieses Feature wird
in späteren Builds deaktiviert sein und auch nicht mit The Burning Crusade implementiert
sein.
Wir bitten um Entschuldigung für die Verwirrung, die dies
verursacht haben könnte.“[24]
Diese Mitteilung eines
Blizzard-Mitarbeiters stammt aus dem offiziellen WoW-Forum und ist somit als
offizielle Mitteilung zu verstehen.
Während in China aufgrund der dortigen
Gesetzgebung von Blizzard eine Zeitbegrenzung zum Schutz von Vielspielern
eingebaut werden musste, ist dies in der Bundesrepublik Deutschland auch für zukünftige
WoW-Updates nicht vorgesehen, obwohl dieses Feature durch den Hersteller
offensichtlich bereits technisch umgesetzt bzw. programmiert wurde.
Dabei ist jedoch gerade das
spielzeitintensive „Hochleveln“ von Stufe 60 bis hin zur Stufe 70 eines der
wesentlichen neuen Features von „The Burning Crusade“. Denn die
Levelentwicklung eines Spielcharakters in der „Welt von Warcraft“ erfolgt eben
nicht nach einem linearen Schema – eher nach einem exponential aufsteigenden,
d.h. die Zeit, welche von einem Spieler aufzuwenden ist, um seinen Spielcharakter
von Stufe 1 auf Stufe 2 aufsteigen zu lassen, ist wesentlich geringer als der
Zeitaufwand für ein „level up“ von Stufe 55 auf Stufe 56. Ein Aufstieg des
Spielcharakters im Add-On „The Burning Crusade“ ist nochmals deutlich
zeitaufwändiger für den Spieler. Daraus ist schlusszufolgern, dass der Hersteller
intendiert, die Spieler möglichst lange und möglichst intensiv an das Spiel zu
binden. Abhängigkeitsverhältnisse auch von minderjährigen Spielers werden
bewusst intensiviert.
„Wenn BC released wird bin ich verloren
(...)“[25] - so die Selbsterkenntnis eines
WoW-Spielers in einem
Internet-Forum,
bereits Wochen vor der Deutschland-Veröffentlichung der Spiel-Erweiterung.
Eine
Kundin von www.amazon.de
schreibt in ihrer Rezension von „The Burning Crusade“:
„Mehr als 5 Millionen Kunden weltweit. Jeder andere Anbieter eines
MMOPRG waere schon mit einem Zehntel zufrieden. (...)
Aber was zeichnet ein MMOPRG aus? Natuerlich muss man erst einmal durch die
Level-Tretmuehle durch, seine Klasse kennen lernen, um sich auf das vorzubereiten
was kommt, wenn man alles erreicht hat. Bei so mach einem MMOPRG, wie z.B. DAoC
bedeutet das Player versus Player. Bei WoW heisst das: nach der Level
Tretmuehle folgt die Instanztretmuehle.
Wer in den Battlegrounds bestehen moechte, braucht das beste Equipment, und das
gibt es in den Instanzen - und nur dort. Es ist ja nicht so, dass man als
Schneider sich seine Kleider selbst naehen koennte, die von den Eigenschaften
her locker mit den Belohnungen aus den Instanzen mithalten koennten. Denn es gibt
nicht nur Schueler, Studenten, Arbeitslose, die immer koennen, sondern auch
Berufstaetige, die nicht jeden Abend zocken koennen, und auch nicht jedes
Wochenende online sein koennen um Stundenlang durch irgendwelche Instanzen zu
laufen. Bisher wurde an diese Spieler nicht gedacht, und es bleibt abzuwarten
ob mit dem AddOn an diese Spieler gedacht wird. (...)“[26]
„Bei
"World of Warcraft" haben Eltern auch die Möglichkeit die Spielzeit
festzulegen. Es besteht mit dieser "parental control" die Möglichkeit
die Spielzeit genau zu definieren, außerhalb dieser Zeiten ist das einloggen,
dann nicht mehr möglich. Jedoch benötigen hierfür die Eltern zumindest geringe
PC-Kenntnisse“[27]
Auf der
Internetseite www.onlinesucht.de
findet sich der Erfahrungsbericht einer Mutter mit der von Blizzard auf
öffentlichen Druck hin nachträglich eingeführten „Parental Control“, welcher
nachstehend in Gänze abgedruckt ist.
„WOW - Elterliche
Zugangsbeschränkung: ein Erfahrungsbericht
März 2006, weiblich,
anonymisiert
Hallo Frau Farke,
erst mal vielen Dank für Ihre Homepage, die eine große Hilfe für verzweifelte
Angehörige darstellt!
Durch Ihren Hinweis kam ich auf die Möglichkeit der elterlichen Zugangsbeschränkung
bei WoW. Mein 17 jähriger Sohn bekommt nämlich seine Spielzeiten selbst einfach
nicht mehr in den Griff. Meine Erlebnisse mit dieser EZ möchte ich Ihnen hier
kurz schildern:
Ich ließ mir von meinem Filius, nachdem ich ihn eine Woche komplett vom
Internet abgezogen hatte, WoW-Accountname und Passwort geben. Beim Versuch, die
EZ einzurichten wurde ich vom System darauf hingewiesen, dass diese Funktion
bereits eingerichtet ist! Und zwar auf die E-Mail-Adresse meines Sohnes! D.h.
ich konnte zwar Änderungen an dem Spielzeitplan vornehmen (mit seinem normalen
Passwort) aber das elterliche Passwort nicht abändern. Dadurch hatte er ebenso
Zugriff auf den Spielzeitenplan, also waren Änderungen durch mich zwecklos!
Dann rief ich bei der technischen Kundenbetreuung an. Dort wurde mir gesagt,
dass die minderjährigen Spieler zwar die EZ nicht selbst aktivieren S O L L E
N, das aber per Mausklick durchaus können. Na prima!
Aber es kam noch besser: um die
bestehende Referenz E-Mail-Adresse für Änderungen des Passworts für die EZ zu
ändern, bekam ich von den freundlichen Mitarbeiterinnen eine lange Liste
zugemailt, was ich WoW alles zufaxen muss:
- eine Personalausweiskopie von mir
- eine Personalausweiskopie meines Sohnes
- unsere komplette Adresse
- Accountname
- Authentifizierungscode von der Spiele-CD
- die Bankverbindung meines Sohnes
- seine E-Mail-Adresse
- meine E-Mail-Adresse
und das ganze denn per Fax nach Paris ...
Mit der Kopiererei und Faxerei war ich einen halben Tag beschäftigt!
Statt einer Personalausweiskopie meines Sohnes nahm ich die Geburtsurkunde, und
den Authentifizierungscode der CD fand ich nicht und hatte auch keine Lust,
meinen Sohn, der im Entzug und daher etwas gereizt war darauf anzusprechen. War
auch nicht unbedingt notwendig, denn dann ging es doch ganz fix: einen halben
Tag später hatte ich ein eigenes elterliches Passwort und die Referenz
E-Mail-Adresse war auf meine geändert.
Alles in allem musste ich mich zwischendurch fragen, ob ich das mit der
elterlichen Zugangsbeschränkung vielleicht falsch verstanden habe, und das
nicht eine Zugangsbeschränkung d u r c h die Eltern sondern vielmehr f ü r
die Eltern darstellen soll... ;-)
Fazit: Minderjährige Gamer, die sich von dem Minivermerk: nur ab 18 Jahre nicht
abhalten lassen, können per Mausklick die EZ auf ihre eigene E-Mail-Adresse
OHNE Unterschrift der Eltern, OHNE Personalausweiskopie zum Nachweis der
Volljährigkeit einrichten.
Ich konnte mir nicht den Verbesserungsvorschlag an WoW verkneifen, dass es für
ihre begabten Programmierer bestimmt kein Problem darstellen sollte, die
normale Spieler E-Mail-Adresse als Referenz E-Mail-Adresse für die EZ nicht
zuzulassen. (Wobei die Jugendlichen dann immer noch eine alternative
E-Mail-Adresse die sie sich woanders zugelegt haben angeben können, also auch
keine wirkliche Lösung!)
Nach allem, was ich so in den letzten Wochen und Monaten über WoW gelesen und
gehört habe, ist für mich Blizzard inzwischen einer der größten Drogendealer
der Welt! Die Chinesen machen es da ganz richtig, wenn sie die Spieleanbieter
verdonnern, den Figuren nach 3 Std. Dauerspielzeit die Kraft abnehmen zu
lassen. Denn so ergeht es den Spielern hinter den Rechnern auch: nach 2,3 Std.
Dauerspielen verwandeln sie sich in Zombies mit glasigem Blick, die nicht mehr
ansprechbar sind.
Die Erfahrung habe ich auf jeden Fall gemacht: Gespräche über das Spiel niemals
während oder nach dem Spielen mit dem Abhängigen führen. Das hat nämlich
überhaupt keinen Zweck. Da sind die stoned ! Da geht nix rein! Da kommt nix an.
Wenn die Gespräche etwas bringen sollen, müssen sie in Abstinenzzeiten oder
mindestens nach der Schule/vor dem einloggen geschehen.
Viele Grüße
xxx“
Eine Beschreibung dieses umständlichen und von
Herstellerseite bestenfalls halbherzig implementierten Systems findet sich auch
auf der offiziellen Webseite des Herstellers[28].
In
einem Abhängigkeitsverhältnis gefangene Minderjährige dürften kaum freiwillig
Ihre Accountdaten an die Erziehungsberechtigten weitergeben. Jugendlichen
Gelegenheitsspieler hingegen werden generell eine Elternkontrolle kaum
benötigen.
Insofern
ist die von Blizzard eingeführte „Elterliche Freigabe“ lediglich ein
Feigenblatt, welches zudem ferner rechtliche Widersprüchlichkeiten mit der
Endnutzerlizenzvereinbarung der Software aufweist.
Nachfolgend
ein Auszug aus Datenschutzvereinbarung der Firma Blizzard[29]:
„Hinweis
für Eltern:
Wir sind uns im Klaren darüber, dass wir eine besondere Verantwortung für
persönliche Daten tragen, die uns von Kindern zur Verfügung gestellt werden.
Wir empfehlen Eltern, ihre Kinder anzuweisen, niemals ihre tatsächlichen Namen,
Adressen oder Telefonnummern ohne die Erlaubnis der Erziehungsberechtigten
online anzugeben. Kinder unter 12 Jahren sollten gar keine Informationen an Blizzard
übermitteln. Blizzard erklärt hiermit, dass wir unter keinen Umständen
wissentlich Daten auswerten, die uns von Kindern von 12 Jahren oder jünger
übermittelt wurden.
Kinder im
Alter zwischen 13 und 17 Jahren sollten ihre Eltern auffordern, diese
Grundsätze hinsichtlich der Persönlichkeitsrechte zu lesen und sich mit uns in
Verbindung zu setzen, wenn sie unsere Möglichkeiten zur Beschränkung von
Dienstleistungen in Anspruch nehmen oder irgendwelche Bedenken vortragen
möchten.
Minderjährige
unter 18 Jahren sollten sich nicht ohne die vorherige Erlaubnis ihrer Eltern
oder Erziehungsberechtigten online für bezahlungspflichtige Dienste anmelden.
Wir möchten die Eltern und Erziehungsberechtigten bitten besonders wachsam zu
sein um sicherzustellen, dass ihre Kinder keinen Gesetzesbruch begehen, während
sie unsere Websites oder Online-Dienste in Anspruch nehmen.
Wenn Sie
Angebote im Rahmen der aufgeführten Vivendi Universal Games
International-Websites in Anspruch nehmen, stimmen Sie damit den Grundsätzen
von Vivendi Universal Games International in Hinblick auf die
Persönlichkeitsrechte zu. Wenn Sie diesen Grundsätzen nicht zustimmen, sollten
Sie die Angebote auf diesen Websites nicht in Anspruch nehmen.“
Betrachten wir nun einen hypothetischen aber nicht
untypischen Fall aus einer deutschen Mittelstandsfamilie: Eine 15-jähriger
Jugendlicher kauft sich in einem Elektronikmarkt das Spiel „World of Warcraft“.
Natürlich wird dies ohne weitere Probleme an ihn abgegeben, da die USK hier
eine Altersfreigabe ab 12 Jahren vorgesehen hat.
Die Familie wohnt in einer 4-Zimmerwohnung und hat dort beim
Telefonanschluss sowie auch für Online-Dienste eine sog. Flatrate, d.h. eine
pauschale Entrichtung von Online-Gebühren ohne zeit- oder mengenmäßige
Einschränkung.
Der Jugendliche installiert nun auf seinem PC das
neugekaufte Spiel, wie er bereits vorher zahlreiche andere Spieltitel
installiert hat. Die Klausel in der Eula (s.o.), dass eine wirksamer
Vertragsabschluss zur Erstellung eines Accounts der Volljährigkeit bedarf, wird
von ihm entweder gar nicht zur Kenntnis genommen oder ignoriert. Schließlich
will der Jugendliche keine langen Vertragsklauseln studieren, sondern endlich
das ersehnte und teuer erworbene Computerspiel spielen.
Die Eltern müssen in den darauf folgenden Wochen zur
Kenntnis nehmen, dass ihr Sohn den Großteil seiner Freizeit mit dem neuen
PC-Spiel verbringt. Dass sie von ihrem Sohn über den entstandenen Vertrag
hätten informiert werden müssen, ist ihnen natürlich nicht bekannt. Auf der
Umverpackung des Datenträgers, der CD-Rom, finden sie keinen entsprechenden
(Warn-)hinweis, lediglich die in diesem Fall irreführende
USK-Altersklassifikation „ab 12 Jahre“ ist dort zu erkennen.
Es ist
uns als Antragsteller durchaus bewusst, dass eine Listenaufnahme von „The
Burning Crusade“ einen harten Einschnitt darstellt, der vor allem die Gruppe
der bisherigen Gelegenheitsspieler/-innen von „World of Warcraft“
beeinträchtigen könnte. Auch vertreten wir die Auffassung, dass die Kunstfreiheit
ein hohes Gut ist und eine Zensur qua lege nicht stattfinden darf.
In der
Güterabwägung zwischen Schutz von Kindern und Jugendlichen einerseits und
Kunstfreiheit andererseits erscheint uns dennoch ersteres als wertvoller und
vordinglicher.
Wir
möchten jedoch auf eine Reihe von sinnvollen Maßnahmen hinweisen, welche eine
Listenaufnahme von „The Burning Crusade“ unter Umständen überflüssig machen
würden. Diese können jedoch nicht durch einen öffentlichen Träger der
Jugendhilfe veranlasst werden, sondern alleine durch Software-Hersteller oder
den Gesetzgeber:
Möglichkeit
A:
Das
Add-On „The Burning Crusade“ wird von USK von vorn herein mit der
Altersklassifizierung „keine Jugendfreigabe“ (ab 18 Jahren) bewertet, denn:
„Hat ein Spiel erst einmal den Stempel der USK, so darf die Bundesprüfstelle
für jugendgefährdende Schriften nicht mehr tätig werden.“[30]
Somit
würde auch keine rechtliche und tatsächliche Diskrepanz zwischen der
USK-Altersfreigabe (ab 12 Jahren) und der Endnutzervereinbarung, die für einen
gültigen Vertragsabschluss des Onlinedienstes (und damit überhaupt erst für die
Nutzung der Spielsoftware) die Volljährigkeit (!) des Vertragspartners
vorsieht, mehr bestehen.
Möglichkeit
B:
Jede
Zigarettenpackung trägt mittlerweile drastische Hinweise, dass Tabakkonsum
krank macht und tötet. Ein Hinweisschild auf eine abhängigkeitsfördernde
Wirkung von Computerspielen ist jedoch nicht vorgesehen.
Diese
wäre aber insbesondere für Erziehungsberechtigte, welche in der Regel nicht
über die gleichen Kenntnisse zum Thema Computerspiele und nicht den selben
Stand hinsichtlich technischem Know-How wie ihre Kinder verfügen, dringend
notwendig.
Möglichkeit
C:
Eine hilfreiche Form wäre auch die technische Beschränkung
der Spielzeit, wie dies bereits in China geschehen ist:
„Es gibt auch Fälle - bislang nur im asiatischen Raum - in denen
die Sucht extreme Ausmaße angenommen hat und sogar zum Tod führte. Die
"World of Warcraft"-Spielerin mit dem Nickname "Snowy"
hatte sich im Oktober letzten Jahres verstärkt auf eine schwierige Quest (zu
bewältigende Aufgabe im Spiel) vorbereitet und schon öfter bei ihren
Mitspielern über starke Müdigkeit geklagt. Zu diesem Zeitpunkt hatte sie
bereits mehrere Tage am Stück gespielt. Kurz darauf ist sie an Erschöpfung
gestorben. Ähnlich erging es auch einem chinesischen Spieler mit dem Nickname
"Nan Ren Gu Shi". Durch tagelanges Spielen starb er an Herzversagen.
In China hat man darauf reagiert und versucht nun, den Konsum
durch gesetzliche Maßnahmen einzugrenzen. Dafür wird ein so genanntes
Spielbeschränkungssystem benutzt. Dieses schwächt nach drei Stunden Dauerspiel
den Online-Charakter, wodurch er zum Beispiel schlechtere Chancen in einem
Kampf hat. Ignoriert man dies, wird der virtuelle Held nach fünf Stunden auf
die schwächste Stufe herabgesetzt. Dann muss erst eine längere Pause eingelegt
werden, um wieder auf dem alten Level zu spielen. Noch in diesem Jahr sollen
alle in China betriebenen Onlinespiele mit dem System ausgestattet werden.
"Dieser Mechanismus kann junge Leute davon abhalten, süchtig nach
Onlinespielen zu werden.“[31]
[1] vgl.
Gamestar 6/2006; die Kommentierung eines ehemaligen Spielers hierzu findet sich
unter www.onlinesucht.de (11.12.2006)
in der Rubrik „World of Warcraft (WoW)“ unter der URL.: Mein WoW-Tagebuch
(Bericht eines Ex-Spielers)
[2] Napoleon Bonaparte, zitiert nach „Mein WoW-Tagebuch (Bericht eines Ex-Spielers)“
[3] http://www.blizzard.de/inblizz/profile.shtml
(11.12.2006): Auf der Homepage des Publishers „Blizzard finden sich hierzu
folgende Angaben: „Die jüngste Veröffentlichung der Firma ist das Spiel World
of Warcraft®, ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
(MMORPG) in der Welt der preisgekrönten Warcraft Spiele. Als das Spiel am 23.
November 2004 in Nordamerika, Australien, und Neuseeland erschien, brach World
of Warcraft im Handumdrehen sämtliche Verkaufsrekorde für PC-Spiele und stellte
gleichzeitig neue Rekorde für die Accounterstellung und Anzahl aktiver Spieler
eines Online-Spiels auf. Mit 240.000 verkauften Exemplaren zum Start wurde es
das am schnellsten verkaufte PC-Spiel aller Zeiten. (...) Am 11. Februar 2005
wurde das Spiel in Europa veröffentlicht, wo der Start des Spiels sogar den
Erfolg in Nordamerika übertraf. Am ersten Tag wurden mehr als 280.000 Exemplare
verkauft, und nach nur drei Tagen stieg diese Zahl auf 380.000 verkaufte
Exemplare. Bereits während des ersten Wochenendes konnte ein Spitzenwert von
180.000 gleichzeitig eingeloggten Spielern verzeichnet werden.“
[4] Reiz und Risken von Computerspielen, in: BPJM-Aktuell 4/2006
[5] Reiz und Risken von Computerspielen, in: BPJM-Aktuell 4/2006
[7] http://www.game7.de/223-world-of-warcraft/review-0205/seite2.php?sid=86442e76a879f0c1d23c8417faca1c74 (14.12.2006)
[8] http://www.pcgames.de/?article_id=345340&page=2 (14.12.2006)
[9] http://pc.ign.com/articles/572/572070p1.html (14.12.2006)
[12] Reiz und Risken von Computerspielen, in: BPJM-Aktuell 4/2006
[14] dto.
[15] http://pc.ign.com/articles/572/572070p1.html (14.12.2006)
[16] http://cgi.ebay.de/WoW-World-of-Warcraft-account-2x60-Mage-Jaeger-PVP-gold_W0QQitemZ160064688366QQihZ006QQcategoryZ106453QQrdZ1QQcmdZViewItem (18.12.2006)
[17] vgl. http://search.ebay.de/World-Of-Warcraft_W0QQfrppZ30QQfrtsZ150QQfsooZ1QQfsopZ1QQftrtZ1QQftrvZ1QQga10244Z10425QQsacatZQ2d1QQsaprcloZ0 (18.12.2006)
[18] http://www.computerbase.de/news/wirtschaft/recht_gesetz/2006/oktober/china_jugendliche_wow/ (18.12.2006)
[19] in: http://www.praevention.at/upload/documentbox/PraeGend05-Poppe.pdf (15.12.2006)
[20] http://www.stern.de/computer-technik/computer/563302.html?id=563302&eid=559323&rendermode=comment (14.12.2006)
[21] http://de.wikipedia.org/wiki/World_of_warcraft (18.12.2006)
[22] http://www.onlinesucht.de/WoW-Tagebuch.htm (18.12.2006)
[23] http://golem.de/0610/48248.html (15.12.2006)
[24] http://forums.wow-europe.com/thread.html;jsessionid=1CD02EEC3015EB2062E7CF8FA427B980?topicId=83668634&sid=3
(11.12.2006)
[25] www.onlinesucht.de (Forumsbeitrag vom 9.12.2006)
[26] http://www.amazon.de/gp/product/customer-reviews/B000BOIXWC/ref=cm_cr_dp_2_1/028-6778840-1071735?ie=UTF8&customer-reviews.sort%5Fby=-SubmissionDate&n=301052 (14.12.2006)
[27] http://www.uomo-universale.de/mag-e-00003.html (15.12.2006)
[29] http://www.blizzard.de/privacy.shtml (12.12.2006)
[30] Lau, Jörg: „Spiele ohne Grenzen“ in „Die Zeit“ vom 2.11.2006 zitiert nach: http://www.zeit.de/2006/45/Titel-Computerspiele-45?page=1 (12.12.2006)
[31] http://onspiele.t-online.de/c/67/81/46/6781462.html (14.12.2006)